Super Mario Bros. X
Super Mario Bros. X (skr. SMBX) – fangame Mario wydany na PC przez Redigita, oparty na serii Super Mario, Zelda i Metroid. Gra jest znana ze względu na dość rozbudowany edytor, umożliwiając graczom tworzenie własnych etapów.
Gra została wydana po raz pierwszy w 2009 wraz z edytorem oraz pierwszym epizodem The Invasion. Gra następnie otrzymywała aktualizacje aż do wersji 1.3. W 2014 wydano fanowską wersję 1.3.0.1 oraz skupiono się na dalszym rozbudowywaniu SMBX w oparciu o biblioteki Lua (Super Mario Bros. X2)[1].
W lutym 2020 ukazał się kod źródłowy SMBX 1.3[2]. 14 marca przeportowano silnik gry na C++[3].
Rozwój
Ostatnią wersją wydaną przez Redigita jest wersja 1.3, która powstała pod koniec 2010 roku. W grze był dostępny nowy wbudowany epizod – The Invasion 2 – będący znacznie bardziej rozbudowanym i dopracowanym od swojego poprzednika.
Według oficjalnych doniesień Nintendo zainteresowało się fangame’em i zażądało natychmiastowego usunięcia gry oraz strony Redigita. Twórca bowiem najprawdopodobniej zarabiał na Super Mario Bros. X, umieszczając na swojej stronie reklamy. Strona Redigita w konsekwencji zniknęła z internetu, zaś 1.3 jest ostatnią wersją wydaną przez Redigita.
W 2013 wydano rozszerzenie LunaDLL, umożliwiające wprowadzenie szeregu nowych funkcji przy użyciu autocode (za sprawą DLL injection), jak chociażby Mini Mushroom, gwiazdka dająca nieśmiertelność czy niestandardowy autoscroll. W 2014 roku ukazała się fanowska łatka 1.3.0.1, która m.in. podmieniła niskiej jakości efekty dźwiękowe na lepsze oraz zmieniła parę grafik. Zmienione zostało także intro, zaś do gry dołączono nowy epizod – The Princess Cliche.
Od 2015 roku rozwijane jest rozszerzenie LunaLua, które m.in. poprawia działanie kodów NPC (użycie niewłaściwego separatora dziesiętnego nie crashuje już gry) oraz dodaje możliwość tworzenia bardziej elastycznych skryptów w oparciu o język Lua. Wkrótce włączono to w projekt SMBX2, z zamysłem stworzenia nowej wersji Super Mario Bros. X, o wiele bardziej otwartej z większymi możliwościami modyfikacji kodu, w tym bloków czy NPC. Ostatnią aktualną wersją SMBX2 jest Beta 5.
Edytor
Super Mario Bros. X znane jest ze swojego wielofunkcyjnego a zarazem intuicyjnego edytora, pozwalającego tworzyć własne gry Mario. Z tego względu niektórzy (np. raocow) upierają się przy nazywaniu SMBX silnikiem.
Istnieje możliwość podmienienia niemal wszystkich grafik bloków, przeciwników, także bossów, co sprawia, że można w SMBX stworzyć niemal wszystko, tak długo jak oparte jest to na elementach już wbudowanych w grę. Przy użyciu layerów i eventów można sprawić, że – przykładowo – lawa się podnosi i gracz musi uciekać; gracz musi zebrać np. 8 czerwonych monet by przejść dalej; lub przed ukończeniem etapu gracz musi przejść przez zaplanowany boss rush.
W wersji Super Mario Bros. X2 (znanej również nieoficjalnie jako SMBX 2.0) istnieje ponadto możliwość tworzenia skryptów w języku Lua.
Poradniki
Istnieją polskojęzyczne serie poradników do edytora Super Mario Bros. X, stworzone przez Dantego:
Seria SMBX 101 jest bardziej zorganizowana i skupia się na nauce edytora i mechanik SMBX od podstaw, cytując autora – „od zera do SMBX-makera”. Z tego względu jest zalecana dla osób zupełnie początkujących jeśli chodzi o tworzenie w SMBX.
Serie SMBX Tutorial i SMBX: Events and layers skupiają się bardziej na specyficznych, konkretnych rzeczach – jak zrobić pojawienie się gwiazdki po zebraniu 8 czerwonych monet, jak zrobić autoscroll, jak zrobić walkę z bossem bądź podnoszącą się lawę. Są zalecane dla osób znających podstawy edytora i umiejących się odnaleźć w poszczególnych podmenu.
Trivia
- Domyślny tekst creditsów (napisów końcowych ukazujących się po skończeniu epizodu) zawiera fragment Listu do Kolosan z Nowego Testamentu, rozdział 1, werset 13 (tłumaczenie Biblii Tysiąclecia): On uwolnił nas spod władzy ciemności i przeniósł do królestwa swego umiłowanego Syna.
- The Invasion 2:
- Etap o nazwie „A Short Level” jest dokładnie tym, za co się podaje.
- Etap „The Water is Not a Lie” odnosi się do etapu z oryginalnego epizodu The Invasion. Istniał tam etap „The Water is a Lie”, zaś wówczas, we wcześniejszej wersji gry nie istniała jeszcze fizyka pływania we wodzie.
- Etap o nazwie „Pwnhammer” w stylu Super Metroid później zainspirował Redigita do nazwania w ten sposób przedmiotu w Terrarii, jego kolejnej grze.
- Nazwa etapu „Dire Dire Rocks” jest oparta o znaną planszę z Super Mario 64.
- W grze istnieje Koopa Clown Car, pojazd, do którego gracz może wsiąść i latać. Mechanika ta została później wprowadzona w Super Mario Maker, jednak nie wiadomo na ile jest to zwyczajny zbieg okoliczności. Zwłaszcza, że głównym konceptem obu gier jest edytor poziomów.
- Istnieje możliwość modyfikacji zachowania poszczególnych NPC przy użyciu tak zwanych kodów NPC. Kody NPC są w postaci pliku tekstowego i są umieszczane w folderze z etapem/epizodem.
- Nie zaleca się stosowania wartości niecałkowitych w kodach NPC. Gra nie potrafi poprawnie obsłużyć wartości zmiennoprzecinkowych i w zależności od ustawionego regionu w systemie może albo zignorować zupełnie część całkowitą liczby (np. traktując 0,8 jako 8) bądź scrashować się po próbie uruchomienia etapu zawierającego ten kod NPC (słynny kod błędu 13: type mismatch). Najbardziej znany przykład etapu cierpiącego na tę przypadłość jest plansza „Lava Skies” z epizodu The Great Empire. Zapisana w kodach wartość prędkości NPC wynosi 1.5. Kropka jest separatorem części ułamkowej od całkowitej w krajach anglojęzycznych; ale poza anglosferą, np. w Europie kontynentalnej, rolę tę spełnia przecinek.
- Jeżeli gracz znajduje się na tej samej współrzędnej X w momencie gdy ognista pirania (Venus Fire Trap) zamierza wystrzelić kulę ognia, gra się scrashuje. Dzieje się tak, gdyż pirania nie wie, czy kulę ognia wystrzelić w lewo czy w prawo przez co dochodzi do dzielenia przez 0 (kod błędu 11: division by zero).
- Najłatwiej crash ten wywołać wchodząc do rury umieszczonej bezpośrednio pod lub nad ognistą piranią.
- W odróżnieniu od Super Mario World, Yoshi może zejść Blargga, gdy gracz go ujeżdża.
Zobacz też
Przypisy