Użytkownik:Kenex/gry marzeń/city-builder Kenexa - archiwum

Z MruczekWiki

To stare wpisy z nieaktualnymi pomysłami. Aby zobaczyć aktualną wersję, przejdź tutaj

Wersja 2

Gry takie jak Cities:Skylines kompletnie nie oddają wielu problemów związanymi z jezdniami, a w konstrukcji rozrywki są bardzo amerykańskie (każdy budynek musi być bezpośrednio połączony do jezdni z samochodami). Chciałbym city-buildera, który pozwala budować miasta w stylu europejskim. Bez tony modów, które psują stabilność gry. Coś jak poniżej:

Źródło screenów

Doradcy

W Cities:Skylines system powiadomień jest okropny. Opiera się głównie na odpowiedniku Twittera, w którym brakuje jednak konkretów, a wiele treści to "zabawne" wypełniacze (setny raz nawet dobry żart nie śmieszy). Zamiast tego wolę system podobny do SimCity 4, gdzie poszczególni doradcy potrafili ostrzec o brakach oraz podpowiedzieć niejedną rzecz.

Dodatkowo chciałbym go usprawnić o możliwość powiedzenia doradcom, na czym nam zależy. Przykładowo możemy im oznajmić, że chcemy możliwie zmniejszyć liczbę wypadków w mieście albo wręcz przeciwnie - nie chcemy się tym na razie zajmować.

Przydałoby się też, by umieli pewne rzeczy przewidywać. Przykładowo mogą nas ostrzec, że jeśli wybudujemy jeszcze trochę budynków, zacznie brakować prądu. Albo że przewidując ruch drogowy na następny dzień obawiają się, że dana okolica bardzo się zakorkuje.

Połączenia zewnętrzne

Nie lubię tego, że w Cities:Skylines połączenia są zdefiniowane na początku. Wolałbym, żeby gracz mógł dodawać nowe oraz rozszerzać już istniejące w trakcie gry. Dzięki temu można by zaczynać grę na zadupiu z małą, lokalną dróżką, a kończyć na metropolii z wieloma wylotówkami.

Ulice i drogi

Przy budowaniu dróg chcę wykorzystać koncepcję Kenex Road Maker. Pozwala ona malować każdy pas ulicy z osobna. Jeśli masz dwupasmową drogę, możesz łatwo przerobić 1 pas na autobusowy, tramwajowy albo rowerowy (od razu oddzielony np. pasem zieleni od jezdni).

Zachowanie ruchu

Sytuacje konfliktowe

W Cities:Skylines samochody kompletnie nie przejmują się sytuacjami konfliktowymi. Gdy zrobi się skrzyżowanie pod kątem 45 stopni, samochody, które nie muszą skręcać o 135 stopni, jadą na pełnej prędkości i płynnie się wymijają. W rzeczywistości coś takiego byłoby niemożliwe. To sprawia, że w grze często najlepiej rozładowują ruch skrzyżowania, które są nierealistyczne i w rzeczywistości byłyby potwornie niebezpieczne. Z kolei rozwiązania realistyczne sprawdzają się gorzej.

Chcę, by w mojej grze było inaczej. Pojazdy w sytuacji konfliktowej by zwalniały albo się zatrzymywały, do momentu, aż nie będzie bezpiecznie. Dzieki temu w wielu sytuacjach mogłoby się okazać, że wąska, powolna ulica z rondem rozładowuje ruch skuteczniej niż prosta siatka szerokich dróg.

Wypadki komunikacyjne

W grze zdarzają się wypadki komunikacyjne. Były one obecne w Sim City 4, ale tam chyba działy się zupełnie losowo. U mnie prawdopodobieństwo zajścia wypadku w danym miejscu byłoby obliczanie w momencie budowy. Największe ryzyko jest w miejscach konfliktowych, gdzie pojazdy mogą szybko jechać. Z kolei przy zadbaniu o uspokojenie ruchu prawdopodobieństwo śmiertelnego wypadku jest bliskie zera.

Wyprzedzanie

W grze Workers & Resources: Soviet Republic pojazdy potrafią się wyprzedzać także na dwupamsowej, dwukierunkowej drodze. Bardzo brakuje mi tego w Cities:Skylines. W mojej grze oczywiście wyprzedzania nie zabraknie. Pamiętaj jednak, że taka sytuacja jest bardzo konfliktowa i znacznie zwiększa ryzyko wypadku. Jeśli stawiasz na absolutne bezpieczeństwo, lepiej zablokować na danej ulicy wyprzedzanie.

Pasy

Szerokości pasów jezdni

  • Pas autostradowy - najszerszy i pozwalający jechać najszybciej. Ma nałożone wiele ograniczeń np. nie może sąsiadować bezpośrednio z chodnikiem czy ścieżką rowerową. Lepiej budować je z dala od budynków, bo generują nieznośny hałas.
  • Szeroki pas - dobry do głównych tras. Samochody jadą szybciej, generując więcej hałasu. Trudniej zadbać o płynność ruchu i łatwiej doprowadzić do korka, bo samochody trzymają się dalej od siebie.
  • Wąski pas - dobry do bocznych uliczek. Pojazdy jadą wolno, generując mniej hałasu, a ruch jest płynniejszy. Samochody zajmują mniej miejsca na drodze, bo są bliżej siebie. Od decyzji gracza zależy, czy dopuści na nich także rowery.

Typy pasów jezdni

  • Standardowy - mogą poruszać się na nim samochody, autobusy itp.
  • Buspas - mogą na nim jechać pojazdy komunikacji miejskiej, służby ratunkowe i taksówki.
  • Tory tramwajowe - przeznaczone dla ruchu tramwajowego. Mogą funkcjonować niezależnie, lub być nałożone na pasy standardowy i buspas.
  • Tory metra - przeznaczone dla metra.
  • Pas drogi wewnętrznej jednokierunkowy - pas zarówno dla pojazdów (np. samochodów) jak i dla pieszych oraz rowerzystów.
  • Pas drogi wewnętrznej dwukierunkowy - analogiczny do powyższego, ale umożliwia poruszanie się w obie strony, chociaż jest szerokości jednego. Aby pojazdy mogły się wyminąć, jeden z nich musi mieć gdzie zjechać na chwilowo szerszą jezdnię. Owe poszerzenie robi się dodając drugi pas drogi wewnętrznej obok. Naturalne jest tworzenie tej ulicy na zasadzie - jeden pas drogi osiedlowej i jeden parkingu równoległego, co jakiś czas zmieniającego się na drugi pas drogi osiedlowej. Pojazd, zanim wjedzie, upewnia się, że nie nadjeżdża nic z na przeciwka.
  • Deptak - pas o szerokości standardowego, na którym mogą poruszać się piesi, rowerzyści i pojazdy służb (np. pogotowie).
  • Deptak dwukierunkowy - deptak o szerokości jednokierunkowego, po którym pojazdy służb mogą jechać w obie strony. Pojazd, zanim wjedzie, upewnia się, że nie nadjeżdża nic z na przeciwka. Pojazdy służb nie przejeżdżają zbyt często, dlatego nie musisz się za bardzo głowić koniecznością wymijania. Deptak mus być długi i bez skrzyżowań, by to stało się problemem.

Inne pasy

  • Parking równoległy - zajmuje tyle, co wąski pas standardowy
  • Parking 65 stopni
  • Parking 90 stopni
  • Tory kolejowe - tylko dla pociągów
  • Ścieżka rowerowa - tylko dla rowerów. Jeśli sąsiaduje z chodnikiem, rowerzysta może zjechać na chodnik w dowolnym momencie, by np. dotrzeć do budynku.
  • Chodnik - tylko dla pieszych. Od gracza zależy, czy dopuści na nie rowery. Rowerzysta musi mieć jak ominąć pieszego, by jechać szybciej
  • Pas zieleni bez drzew
  • Pas zieleni z drzewami - ogranicza hałas
  • Ekran akustyczny - mocno ogranicza hałas
  • Pas latarni - latarnie mają charakter dekoracyjny, nie podbierają prądu
  • Barierka - ma charakter ozdobny, bo np. fajnie zrobić oddzielenie między pasem jezdni i ścieżką rowerową
  • Słupki - mają charakter ozdobny (w rzeczywistości używa się ich, by zapobiegać parkowaniu samochodów na chodniku)

Wysokość pasa, krawężniki

Przy pasie możemy zdecydować, czy będzie nieco podniesiony (krawężnik) czy też nie. Od nas zależy, czy pas rowerowy będzie na wysokości ulicy, czy chodnika.

Linie między pasami

Generalnie one robią się automatycznie, ale jak ktoś chce, może je dopieścić.

  • Linia przerywana - można ją przekraczać by np. zmienić pas albo wyprzedzić
  • Linia ciągła - nie można jej przekraczać. Trzeba się trzymać wybranego pasa

Przejścia dla pieszych i rowerów

Przejścia dla pieszych robi się, przecinając chodnik przez jezdnię. Analogicznie przejazd dla rowerów.

Aby piesi mogli przeciąć ścieżkę rowerową, potrzebują przejście dla pieszych przecinające ją.

Uspokojenie ruchu

Jeśli chcesz dodatkowo spowolnić samochody, możesz użyć elementów przeznaczonych do uspokojenia ruchu.

Funkcje uspokojenia ruchu:

  1. Zmniejsza ryzyko wypadku (zwłaszcza śmiertelnego)
  2. Wydłuża czas jazdy samochodem, więc zachęca do alternatywnych form transportu

Dostępne elementy:

  • Próg zwalniający - spowalnia wszystkie pojazdy na danym pasie
  • Podniesione przejście dla pieszych (i/lub rowerów) - spowalnia wszystkie pojazdy przecinające przejście
  • Podniesiona tarcza skrzyżowania - podnosi całe skrzyżowanie, więc wjazd na nie wymaga zmniejszenia prędkości

Do przemyślenia

Gdzie mają się robić światła drogowe.

Gotowe ulice

Oczywiście powyższa zabawa z dopieszczaniem pasów nie jest dla każdego. Dlatego gra oferuje liczne, gotowe ulice, z możliwością filtrowania (np. pokaż tylko z pasem rowerowym oraz buspasem). Można też zapisywać własne konfiguracje, by później ich używać.

Rysowanie obszarowe

Niektóre rzeczy można rysować poprzez zaznaczanie obszaru lub wypełnienie przestrzeni. Podobnie jak w programach graficznych.

  • Ronda - oparte na rysowaniu elipsy lub koła. Ronda można też robić ręcznie poprzez rysowanie pasów, ale gdy chce to się zrobić równo, lepiej skorzystać z dedykowanego narzędzia
  • Parkingi - oparte na rysowaniu prostokąta. Przyda się zwłaszcza przy mieście stawiającym na samochody, bo będzie tam dużo parkingów.


Źródło screena

Transport

Towary i ludzie muszą dotrzeć do budynku, by on dobrze działał. Sprawna komunikacja jest więc warunkiem funkcjonowania miasta.

Dostarczanie towarów rowerem

Do budynków usługowych towary mogą być dostarczane za pomocą rowerów. Możesz wybudować specjalne magazyny, gdzie ciężarówki będą sprowadzać towar z fabryk i zagranicy, a następnie mniejsze pojazdy i rowery rozprowadzać do poszczególnych lokalów. Dzięki temu sklepy mogą sprawnie funkcjonować także tam, gdzie nie ma w pobliżu jezdni.

Wypełniacze

W Cities XL bardzo lubiłem mechanikę wypełniania pustych przestrzeni placami (dopasowywały się do kształtu miejsca). Chciałbym przenieść to do mojej gry, a dodatkowo zadbać, by nie miały jedynie funkcji dekoracyjnej.

Rodzaje wypełniaczy

  • Trawa
  • Łąka
  • Zieleń z drzewami - zmniejsza hałas
  • Plac chodnikowy - odpowiednik polskiej betonozy. Można po nim przejść i przejechać rowerem
  • Plac chodnikowy z latarniami
  • Plac chodnikowy z latarniami i fontanną
  • Plac zabaw
  • Pola uprawne i pastwiska (rolnictwo)

Budynki

W przypadku budynków mam dużo zagwozdek, których jeszcze nie rozstrzygnąłem.

Główną różnicą względem Cities:Skylines będzie, że większość nie musi być podłączona do jezdni z samochodami, a wystarczy, że można do nich dotrzeć pieszo.

Przy reszcie mam jednak wątpliwości. W Cities:Skylines i SimCity wyznaczamy strefy mieszkalne, usługowe i przemysłowe, a budynki pojawiają się same. Z kolei w Workers & Resources stawiamy poszczególne bydunki ręcznie. Pierwszy system ma zaletę, że oszczędza mikrozarządzania, ale drugi z kolei daje znacznie większą kontrolę. Można zaprojektować po swojemu całe osiedla oraz infrastrukturę między budynkami. Być może najlepiej przygotować oba systemy i pozwalać graczowi decydować, na którym chce w danej chwili polegać.

Myślałem też nad tym, żeby budynki były bardziej plastyczne np. można było je wydłużać poprzez przeciąganie, ustalać wysokość. By mogło powstać coś jak na poniższym screenie, bez kombinowania z assetami i modami.

Źródło screena

W systemie strefowym też bym się zastanowił. W Cities:Skylines mamy do wyboru kilka podstawowych stref, a resztę konfigurujemy poprzez poszczególne dzielnice. Na dłuższą metę takie rozwiązanie irytuje, bo o tym się po prostu zapomina. Niejednokrotnie niechcący wyszedłem poza dzielnicę, której zapomniałem domalować, więc zaczęły się pojawiać inne budynki niż chciałem. Ja bym to raczej wsadził jako typy stref np. "ekologiczna zabudowa domów jednorodzinnych", "strefa usługowa w stylu staroeuropejskim".

Rolnictwo

W Cities:Skylines bardzo brakuje mi pól uprawnych i pastwisk, które zajmują więcej miejsca. Pod tym względem Cities XL było lepsze, gdzie pola były oparte na mechanice wypełniania przestrzeni. Chcę czegoś w tym stylu u siebie.

Źródło screenów

Gospodarstwa rolne

Pomysłem do rozważenia są gospodarstwa rolne, które pełnią jednocześnie funkcję mieszkań, jak i siedzibę firmy. Ich pola i pastwiska nie muszą bezpośrednio do nich przylegać, dzięki czemu jest możliwe budowanie czegoś na kształt wsi otoczonych malowniczymi polami.

Z drugiej strony to może zbytnie komplikowanie i lepiej "wsie" robić w formie małych osiedli mieszkalnych, a firmy niech znajdują się na poszczególnych polach i pastwiskach.

Polityka

W moim city-builderze polityka będzie mieć większe znaczenie niż w Cities:Skylines.

Obietnice

Jedną z mechanik jest składanie obietnic, które mogą polegać na osiągnięciu określonego progu danego wskaźnika. Mieszkańcy będą oczekiwać, że spełnimy obietnice, a w innym razie mogą rozpocząć protesty.

Przykładowe obietnice:

  • Obniżenie bezrobocia
  • Obniżenie ofiar wypadków
  • Zmniejszenie korków na drogach
  • Zwiększenie dostępności edukacji

Chciałbym, by mentalność ludzi dopasowywała się w miarę do stylu gry i obietnic gracza. Chodzi o to, żeby nie zmuszać gracza do robienia rowerowych miast na wzór Holandii, jeśli woli zrobić samochocentryczne Phoenix.

Dodatkowo można ustawić, jak wymagający są obywatele. Na wysokim poziomie trudności niezadowoleni mogą rozpocząć protesty blokujące funkcjonowanie budynków i dróg.

Wersja 1

W Cities:Skylines największą frajdę zawsze sprawiało mi dopieszczanie dróg, by zapewnić maksymalnie efektywny, a przy tym w miarę realistyczny transport. Z kolei w Workers & Resources: Soviet Republic wciągało mnie zarządzanie towarami oraz dostawami. W swoim projekcie chce połączyć najlepsze cechy obu gier, dodatkowo każdy z nich gruntownie ulepszając.


Z zapowiedzianego projektu Metropolisim chcę z kolei zaczerpnąć mechanikę cyklu dobowego, która jest związana z zachowaniem mieszkańców. Ci rano zmierzają do pracy, po południu odwiedzają miejsca rozrywkowe, a nocą idą spać. Oczywiście nie wszyscy, bo część musi robić na nocnych zmianach. Tworzy to ciekawe wyzwania, takie jak godziny szczytu czy przeciążenie usług o określonej godzinie.


Z racji tego, że jest więcej mikrozarządzania niż w Cities:Skylines, gra została utrzymana w mniejszej skali. Miasto posiadające ponad 10 000 mieszkańców w realiach gry jest bardzo duże.


Rozważam też uproszczenie symulacji populacyjnej. Mieszkańcy się nie starzeją oraz nie rozmnażają. Nowych zyskuje się, tworząc miejsca do zamieszkania oraz dbając o wysoką reputację miasta. Dzięki temu odpadną problemy demograficzne, a gracz może skupić się na innych zagadnieniach.


Całość jest utrzymana w humorystycznej formie. Przykładowo mieszkaniec, który zmarł w domu, może go opętać, tym samym mocno zmniejszając atrakcyjność okolicy. Będziemy potrzebowali łowców duchów, żeby naprawić sytuację.


Symulacja infrastruktury


Miasto tworzy system naczyń połączonych. Tartak nie zacznie pracować, jeśli wcześniej nie otrzyma kłód drewna. Tak więc ciężarówka stojąca w korku to nie tylko graficzny bajer, ale realny problem przekładający się na funkcjonowanie miasta. Dlatego bardzo ważne jest dbanie o płynność ruchu, a największym wyzwaniem są godziny szczytu.


Możesz wzorem USA stawiać na szerokie drogi oraz autostrady przecinające miasta (mieszkańcom jednak nie spodoba się hałas) albo wzorem Skandynawii skupić się na komunikacji publicznej i sieci ścieżek rowerowych (tu z kolei wyzwaniem będzie zapewnianie dojazdu do każdej części miasta). Inny dylemat: bezkolizyjne skrzyżowania zmniejszają ryzyko powstania zatorów, ale są znacznie droższe i zajmują więcej miejsca. Jak widać, gracz w tym segmencie musi się zagłowić i nagimnastykować.


Budowanie dróg


Budowanie dróg wykorzystuje koncepcję Kenex Road Maker. Oznacza to, że każdy pas jezdni można edytować osobno, ustawiając je np. jako buspasy albo pasy do parkowania samochodów. Przy każdym skrzyżowaniu można także zdecydować, z którego pasa w którą stronę można jechać oraz w których miejscach umieścić przejścia dla pieszych.


Rodzaje pasów jezdni

  • Podstawowy pas jezdni - klasyczny pas, na którym mogą poruszać się pojazdy.
  • Autostradowy pas jezdni - szerszy pas jezdni, po którym samochody poruszają się z większą prędkością. Ma jednak ograniczenia podobne do prawdziwej autostrady tzn. nie może sąsiadować z podstawowym pasem, pasem parkingowym, chodnikiem itp. Nie da się umieścić przejścia dla pieszych. Samochody poruszające się tym pasem generują także większy hałas.
  • Pas do parkowania równoległy - miejsce do zaparkowania równoległe z drogą.
  • Pas do parkowania 90 stopni - pas parkingowy pod kątem prostym względem jezdni.
  • Ścieżka rowerowa - pas skierowany dla rowerzystów. Jednokierunkowy.
  • Chodnik - pas pozwalający poruszać się pieszym w obie strony.
  • Pas zieleni z drzewami - pas zwiększający atrakcyjność okolicy oraz nieznacznie obniża hałas z ulicy.
  • Pas latarni - oświetla drogę nocą. Muszę przemyśleć, jakie korzyści - poza dekoracyjnymi - ma oferować. Pobiera nocą prąd.
  • Ekran akustyczny - znacznie zmniejsza hałas pochodzący z ulicy.


Transport publiczny


Zarządzanie transportem publicznym raczej zrobię podobne do Cities:Skylines. Gracz może tworzyć linie autobusowe, kolejowe itp., oraz ustalać ogólną liczbę pojazdów do dyspozycji. Jednak nie chcę zarzucać gracza obowiązkiem tworzenia godzinowego rozkładu jazdy (uwzględniającego zmianę zapotrzebowania na poszczególnie linie w ciągu dobry), bo to byłoby przytłaczające i dla wielu zbyt żmudne. Gra automatycznie będzie starała się przydzielać pojazdy wedle zapotrzebowania.


Gracz będzie mógł też ustalić cenę biletów. Większa cena zwiększa przychody z komunikacji miejskiej, ale zmniejsza jej atrakcyjność i skłania większą liczbę mieszkańców do podróży samochodem, co wiąże się z dodatkowym zanieczyszczeniem, hałasem i korkami.


Produkcja


Ważnym elementem gry jest produkcja. Musisz dbać o płynność łańcuchów produkcyjnych, żeby maksymalizować zyski. Podstawowe fabryki potrzebują zwykle tylko jednego surowca do wytwarzania, ale bardziej rozbudowane więcej. Gra jest tak zbalansowana, że w początkowej fazie wystarczy wytwarzanie podstawowych surowców i produktów, żeby się utrzymać. Z czasem jednak potrzeby mieszkańców rosną, wraz z ich spełnianiem koszty, co wymusza budowanie fabryk wymagających skomplikowanych, wieloetapowych procesów produkcji.


Mechanika produkcji nie ogranicza się do fizycznych przedmiotów. Wytwarzać można także dzieła kultury, produkty cyfrowe i inne.


Zdarzenia losowe


W grze występują liczne zdarzenia losowe. Chcę, żeby rozrywka zawsze była ciekawa i nawet od bardzo doświadczonego gracza wymagała pewnej elastyczności. Dla chcących spokojnego gameplayu będzie możliwość wyłączenia zdarzeń losowych poszczególnych typów.


Niektóre wydarzenia są łagodne i nieco modyfikują cenę oraz popyt na dany towar. Przykładowo jeśli dowiemy się, że na świecie szaleje susza, ale my nie mamy w tej chwili tego problemu, możemy więcej zarobić na eksporcie wody pitnej i żywności. Natomiast import będzie nas więcej kosztować.


Inne wydarzenia są z kolei bardzo dotkliwe i mogą drastycznie zmienić warunki panujące w grze. Na przykład jeden z mieszkańców może zmienić się w zombie i zarażać poprzez gryzienie innych. Jeśli nie uda się szybko zaradzić sytuacji, będziemy musieli zmierzyć się z apokalipsą zombie, podczas której prosimy armię krajową o pomoc, odcinamy poszczególne obszary miasta oraz staramy się opracować lekarstwo na chorobę. W trakcie trwania apokalipsy zombie oraz zaraz po niej dostajemy pomoc od władz centralnych, żebyśmy stanęli na nogi. Pamiątki po apokalipsie mogą też stać się atrakcjami turystycznymi.


Przykładowe zdarzenia


  • Susza na świecie - susza poza naszym terenem. Zwiększa ceny wody i żywności.
  • Wojna na świecie - zwiększa cenę broni.
  • Wybuch superwulkanu - na całym świecie przez jakiś czas spada nasłonecznienie (co zmniejsza plony i wydajność elektrowni słonecznych) oraz wzrasta zanieczyszczenie powietrza (co pogarsza zdrowie mieszkańców). Wysokie zapylenie na jakiś czas wstrzymuje ruch lotniczy.
  • Szał na kryptowalutę - wiele mieszkańców decyduje się kopać kryptowalutę, co drastycznie zwiększa zapotrzebowanie na energię elektryczną. Od gracza zależy, czy będzie to tolerować, czy zacznie ścigać wykonawców tego procederu.
  • Apokalipsa zombie - pacjent zero zmienił się w zombie i zaraża innych poprzez ugryzienie. Odblokowuje projekt badawczy "lekarstwo na zombie", w którym mogą pomóc nam władze centralne.
  • Spektakularne zjawisko astronomiczne - danej nocy wiele mieszkańców decyduje się patrzeć w niebo, zamiast iść spać, przez co następnego dnia spóźniają się do pracy. Gracz jest o tym ostrzegany z wyprzedzeniem. W okolicach zdarzenia rośnie popyt na zabawki elektroniczne.
  • Burza słoneczna - uszkadza część linii elektrycznych oraz powoduje awarie w losowych budynkach wymagających prądu.
  • Huragan - przez jakiś czas bardzo mocno wieje wiatr, powodując uszkodzenia. Niesamowicie zwiększa wydajność elektrowni wiatrowych. Gracz jest ostrzegany o nim z wyprzedzeniem.


Edukacja


Domyślnie mieszkańcy, którzy przybywają do nas na początku, są niewykształceni. Mogą wykonywać proste prace (głównie fizyczne). Jeśli jednak gracz chce tworzyć bardziej zaawansowane produkty i zaspokoić część potrzeb mieszkańców, potrzebuje ludzi wykształconych.


Rodzaje wykształcenia

  • Medyczne - wymagane w zawodach medycznych oraz przy łowcach duchów.
  • Humanistyczne - wymagane w ośrodkach kultury (jak np. teatry) oraz części usług. Ludzie z wykształceniem humanistycznym mogą tworzyć dzieła kultury.
  • Techniczne - wymagane w zaawansowanych fabrykach oraz części usług. Ludzie z wykształceniem technicznym mogą tworzyć produkty cyfrowe.
  • Menedżerskie - menagerzy zwiększają wydajność budynków, w których mogą być zatrudnieni.


Relacje z władzą centralną


City-buildery zwykle całkowicie ignorują ten aspekt, a moim zdaniem może szalenie wzbogacić grę o nowe wyzwania i zaskakujące sytuacje. Dla uproszczenia władzą centralną będzie 1 prezydent, a w opozycji będzie czekać trzech innych, by zająć jego miejsce.


Utrzymywanie dobrych stosunków

Dobre stosunki z prezydentem utrzymujemy poprzez dyplomację oraz wypełniając różne prośby kierowane z jego strony. Od nas zależy, czy podejmiemy wyzwanie, a nasze decyzje będą miały duży wpływ na dalszą grę.

Przykład: W sąsiednim mieście wybuchła epidemia i prezydent prosi nas o przyjęcie nadwyżki pacjentów. Jeśli się zgodzimy, możemy liczyć na to, że w przyszłości się odwdzięczy i sfinansuje budowę drogiego budynku, na który normalnie musielibyśmy bardzo długo zbierać pieniądze.


Prezydenci

Aby zapewnić zabawie większą różnorodność, za każdym razem cechy oraz poglądy prezydenta są losowane. Raz może mieć bzika na punkcie ochrony środowiska i bardzo cenić czyste, zeroemisyjne miasta, a innym razem być narcystycznym bucem, któremu zwisa dobro mieszkańców, a chce jedynie jak największej liczby swoich pomników w mieście.

Jeżeli jakiś prezydent nam się nie podoba, możemy zainwestować środki w pomoc oraz lobbowanie za opozycyjnym kandydatem, by zwiększyć jego szanse podczas nadchodzących wyborów. Takie działanie bardzo zepsuje relacje z obecną władzą, ale jak zwycięży opozycja, jej kandydat będzie nam szalenie wdzięczny i z pewnością chętnie nam pomoże w opałach. Kandydatów opozycyjnych będzie zawsze trzech, dobieranych tak, by zapewnić w miarę szeroki przekrój postaw i gracze o różnych preferencjach mogli znaleźć w miarę odpowiedniego dla siebie.