Blog:Jak modami zepsułem sobie pierwsze Cities Skylines

Z MruczekWiki

Jak modami zepsułem sobie pierwsze Cities Skylines
3 grudnia 2023 | Kenex


Mody mogą nie tylko zepsuć stabilność gry. Mogą też sprawić, że nie będzie się chciało grać zarówno z nimi, jak i bez nich.

W pierwszym Cities:Skylines mam nabite na Steam ponad 600 godzin, co jest najwyższym wynikiem na moim profilu. Regularnie wracałem do gry, ponieważ dawała mi dużo frajdy i jednocześnie nie za bardzo istnieją dla niej alternatywy.

Z czasem odkrywałem coraz więcej modów. O ile wręcz obowiązkowy jest dla mnie Traffic Manager: President Edition oraz Move It, to wiele innych modyfikacji z czasem postrzegam coraz gorzej. Weźmy np. Node Controller oraz Intersection Marking Tool. Dzięki temu duetowi jesteśmy w stanie tworzyć bardzo ładne oznakowania poziome, skrzyżowania, pasy rozbiegowe na autostradach itp. Niestety jest to okupione kupą roboty.

Ręczne wyklikiwanie masy rzeczy na każdej ulicy szybko mnie męczyło. Jednocześnie rozpaskudzony nie mogłem patrzeć na domyślne. Pozostawiony w tym dylemacie parę razy robiłem sobie dłuższą przerwę od gry, chociaż zdążyłem zrobić jedynie autostradę do przyszłego miasta albo garstkę przecznic.

Gdy każdy skrawek miasta wymaga ogromu pracy, niesłychanym bólem staje się konieczność usuwania jego części lub przebudowy. Przez to wszelki rozwój wymaga takiego myślenia 69 kroków do przodu, że spędzałem absurdalną ilość czasu na dumaniu "co dalej". O ile fajnie jest pogłówkować, w tym przypadku kara za błąd była zbyt wielka, żeby zapewnić przyjemność.

W ostatnim podejściu doszło jeszcze Road Builder, pozwalające tworzyć stosunkowo szybko własne assety drogowe. Niby spełnienie marzeń, ale liczba koniecznych eskperymentów, by wszystko wyglądało tak, jak chcę, była przeogromna. Na tyle duża, że nie starczyło zapału na budowanie miasta.

To jest ciekawy problem, o którym zwykle się nie myśli. Często się wkurzamy, że jakaś gra nie pozwala nam czegoś dopracować, tylko narzuca pewne uproszczenia. Ale może to być przemyślana decyzja projektowa - by gracz nie pogrążył się z męczącym mikrozarządzaniu i nie został rozpaskudzony jego rezultatami. Jak się czegoś nie da, to się nie da i trudno. Jak się da, ale wymaga dużo wysiłku, doświadczenie może być znacznie gorsze. To nie działa tak, że jak nie chcesz, to nie korzystaj i sprawa załatwiona.

Zobacz też

MiauBlog:

MruczekWiki: