Blog:Jak jedną decyzją projektową zepsuć świetną grę
Jak jedną decyzją projektową zepsuć świetną grę
11 lipca 2023 | Kenex
Szczerze mówiąc dawno nie spotkałem się z sytuacją, w której wiele elementów gry wypada bardzo dobrze, ale zabawę psuje dosłownie jedna mechanika. A raczej jej balans. Chodzi o policję w Need for Speed Unbound.
Żebyście zrozumieli problem, muszę najpierw wyjaśnić, jak działa poziom poszukiwań w nowym Need for Speed. Gra jest podzielona na poszczególne dni kalendarzowe. Każdego dnia zaczynamy z zerowym poziomem poszukiwań, ale biorąc udział w różnych wydarzeniach on rośnie. Co ważne - nie spadnie aż do momentu, gdy nie skończymy danego dnia! Wystarczy więc jedna akcja np. ukończenie wyścigu, by służby zostały postawione w stan gotowości, a my zmuszeni do unikania patroli policji w otwartym świecie. I nie byłoby problemu, gdyby nie ich ilość...
Jak wejdziecie na recenzje Steam dotyczące gry, to negatywne opinie dotyczą często przesadzonej liczby patroli na drogach. Zaczynając zabawę stwierdziłem, że jest ich trochę dużo, ale da się znieść. Niestety okazało się, że wraz z postępami fabuły spam policji ulega zwielokrotnieniu i staje się absurdalny. Wszędzie jeżdżą radiowozy i latają helikoptery. Co i rusz ląduję w sytuacji, gdy uniknięcie konfrontacji staje się niemożliwe. W dodatku, gdy do pościgu już dojdzie, co jakiś czas docierają posiłki. Łatwo wpaść w ciąg pościgowy, w którym każda obława trwa długo, a zaraz po zakończeniu jednej zaczyna się kolejna. Raz taki ciąg pościgowy zajął mi ponad 40 minut!
Na pewnym etapie gry dojechanie w otwartym świecie z jednego miejsca na drugie staje się ogromnym wyzwaniem. Szczególnie irytuje to w przypadku aktywności dostępnych tylko przez określony czas. Jeśli nie zgubimy ogona do deadlinu, dana misja przepada, bo żeby ją rozpocząć, musimy najpierw zgubić policję. Łatwo możecie sobie wyobrazić moją irytację, gdy traciłem do czegoś dostęp, bo nie byłem w stanie uwolnić się z ciągu pościgowego.
A na deser - w grze występują pojazdy nieoznakowane. Nawet jak mistrowsko unikacie wykrycia, możecie wpaść przez zwyczajnego pecha.
Czy projektanci nie zdawali sobie sprawy, że grubo przesadzają? Że gra, gdzie najtrudniejszą częścią jest podróżowanie od jednej aktywności do drugiej, szybko stanie się męcząca? Tym bardziej szkoda, bo reszta wypada bardzo dobrze. Już od dawna nie czułem takiej satysfakcji podczas wyścigów. Niestety aż się odechciewa grać na myśl, co czeka pomiędzy nimi...
Zobacz też
MiauBlog:
MruczekWiki: