Blog:Cities Skylines 2 - w przyszłości najlepszy city-builder w historii
Cities Skylines 2 - w przyszłości najlepszy city-builder w historii
1 listopada 2023 | Kenex
No więc stało się. Po miesiącach czekania w końcu zagrałem w Cities Skylines 2. Optymalizacja jest fatalna, wiele aspektów jest ewidentnie niedokończone. Zaliczyłem nawet nie jeden rage quit. Ale nie mogę zaprzeczyć, że gra już teraz niesłychanie wciąga. Podstawy symulacji są na tyle solidne, że w przyszłości to będzie z pewnością najlepszy city-builder w historii.
Trudne początki
Zanim ktoś zabierze się do zabawy, rekomenduję zastosować te zmiany ustawień, bo inaczej nawet mocny sprzęt polegnie. Niestety optymalizacja to słaba strona omawianej produkcji. Żeby osiągnąć zadowalającą stabilność, musiałem sobie zbrzydzić grę, a i tak co jakiś czas zdarzały się przycięcia. Na szczęście autorzy sumiennie łatają i już zdążyli wydać patch, który zauważalnie poprawił sytuację. Jednakże uważam, że robienie premiery w takim stanie jest skandaliczne. Znacznie uczciwsze byłoby wydanie w formie wczesnego dostępu.
Spadająca liczba klatek to nie jedyny problem. Cienie potrafią dosłownie oszaleć i prowadzić do oczopląsu. Ekran czasami na kilka sekund robi się ciemny albo odpala szalone kolory. Raz gra sama z siebie zbrzydła tak, jakbym grał na najniższych ustawieniach graficznych i musiałem ją restartować.
Budując miasto też można po drodze trafić na zaskakujące problemy i zastanawiać się, czy to bug, czy ficzer. Niestety na chwilę obecną ciężko powiedzieć. A warto wspomnieć, że przyzwyczajenia z jedynki są zgubne i prowadzą do poważnych problemów. W pierwszej części wystarczyło patrzeć na ogólne zapotrzebowanie na strefy, zaspokajać je i tyle. W dwójce sytuacja jest znacznie bardziej złożona.
Wielu graczy prędzej czy później trafia na problem sklepów narzekających na małą liczbę konsumentów. Samo dobudowanie mieszkań nie wystarczy. Musisz się zastanowić, czy droga do sklepu jest wystarczająco łatwa. Im więcej wysiłku, czasu i pieniędzy wymaga dotarcie do sklepu, tym mniej mieszkańców się skusi. Pomocne może być chociażby utworzenie ścieżki bezpośrednio z osiedla albo dodanie linii autobusowej. Musisz się zastanowić także, czy mieszkańców stać na zakupy. Człowiek ledwo żyjący od pierwszego do pierwszego nie moze sobie pozwolić na wiele wydatków. Pomocne może być postawienie biura opieki społecznej albo obniżenie kosztów życia np. poprzez tańszy prąd i wodę. Jednakże zauważyłem także, że komunikat widzę głównie w środku nocy oraz wcześnie rano - czyli gdy ludzie przeważnie śpią albo pracują. Możliwe więc, że nie trzeba od razu wpadać w panikę, tylko zaczekać na popołudnie. Tego typu niejasności jest sporo i nowicjusz z pewnością poczuje się sfrustrowany.
Inny problem miałem z komunikacją miejską. Statystyki ludzi korzystających z niej były bardzo rozczarowujące i nie wiedziałem, co z tym zrobić. Zażartowałem sobie, że przydałaby się opcja przeprowadzenia badań socjologicznych. W pewnym momencie się wkurzyłem, usunąłem wszystkie linie i zrobiłem na nowo. Za drugim podejściem lepiej rozumiałem grę i poprowadziłem je mądrzej. Sukces. Zainteresowanie jest tak duże, że musiałem znacznie zwiększyć flotę dostępnych pojazdów. Wiele rzeczy trzeba robić na czuja, bo niestety nie ma narzędzi, które by pomogły. Nie ma chociażby danych podsumowujących liczbę pasażerów rozpisaną na pory dnia. Widzimy jedynie liczbę na tę chwilę, więc wiadomo, że co innego zobaczymy w południe, a co innego w środku nocy.
Bardzo szybko zmęczyło mnie narzędzie dodawania elementów na ulicę. W jedynce każda konfiguracja to był osobny asset, zaś w dwójce najpierw stawiamy podstawę, a później nakładamy pasy zieleni, drzewka, znaki stop itp. Może się wydawać, że to spoko rozwiązanie, bo unikamy spamu assetami. Ale ja chcąc zastąpić miejsca do parkowania zielenią, musiałem za każdym razem wchodzić w panel, wybierać pas zieleni i umieszczać go na drogę. Na dłuższą metę - okropność. Mam nadzieję, że w czasem pojawi się metoda w stylu "kopiuj konfigurację" albo "zapisz konfigurację jako gotowiec", bo inaczej to pozostanie jednym z większych minusów gry.
To wszystko oraz inne aspekty sprawiło, że pierwsze chwile z grą były dla mnie dość frustrujące. Od razu widziałem ogromny potencjał, ale też trudno było mi grę polecić. Jednak mimo wszystko chciało mi się dalej grać, a odczucia z czasem ulegały poprawie.
Fajna zabawa
Pomijając wszelkie problemy, muszę przyznać, że solidność podstawy daje ogromną frajdę już teraz. Wiele rozwiązań projektowych, które w jedynce robiłem dla prywatnej satysfakcji, tutaj realnie przekłada się na funkcjonowanie miasta.
Podoba mi się chociażby oddanie efektów urbanistyki stawiającej na samochody. W pierwszym mieście działałem mocno prosamochodowo. Budowałem szerokie jezdnie oraz robiłem dużo miejsc do parkowania. Szybko wpadłem w błędne koło, przez które ciągle trzeba było poszerzać jezdnie oraz co i rusz stawiać kolejne parkingi. Zapotrzebowanie nie miało końca, bo im bardziej atrakcyjne stawały się samochody, tym bardziej na tym cierpiały alternatywy, więc kolejni mieszkańcy przesiadali się do samochodu. Przy 5 tysiącach mieszkańców już musiałem kombinować z rozwiązywaniem korków na głównych połączeniach. xD
W drugim mieście działałem odwrotnie. Drastycznie ograniczyłem liczbę miejsc do parkowania, zaś każda dziura ma swój przystanek. Na wielu osiedlach można skrócić sobie dystans do sklepu, parku albo pracy za pomocą ścieżek dla pieszych. W dodatku dostępna dla wszystkich jest bogata flota taksówek. To sprawia, że na ulicach nawet w godzinach szczytu jest dość pusto. A ja muszę często stawiać kolejne garaże dla autobusów, bo taki jest popyt. Nie mogę się doczekać, aż dodadzą rowery, bo wtedy zabawa w urbanistę antysamochodowego będzie obłędna.
W pierwszej części można było mieć wrażenie, że buduje się makietę z samochodowymi zabawkami. Wystarczyło opanować kilka schematów prowadzących do awansowania budynków i stosować zawsze, by miasto prężnie się rozwijało i zarabiało. W dwójce jest znacznie więcej zawiłości. Budując kolejne osiedle trzeba się zastanowić, czy posłuchanie tego, co lud chce, rzeczywiście jest dobrym pomysłem. Trzeba wczuć się w potencjalnego mieszkańca, zrozumieć jego sytuację i rozważyć, czy dane miejsce z daną infrastrukturą to faktycznie dobry pomysł. Jeśli będziemy nieostrożni, możemy na przykład podnieść wartość gruntu w danej okolicy tak bardzo, że ludzie nie zwiążą końca z końcem i wylądują na ulicy. A nawet jeśli tylko "zbiednieją", to będzie spory problem - okoliczne sklepy stracą klientów.
Sytuacja ekonomiczna miast jest znacznie bardziej dynamiczna. Gra pozwala śledzić wybranych obywateli i ciekawie było obserwować, jak dziewczynka z przeciętnej rodziny na początku żyła całkiem dobrze, ale jej rodzina popadła w biedę. Dziewczynka od tego momentu przestała być szczęśliwa, za to żyła "w nędzy". Ta sama firma może w jednym miesiącu przynosić ogromne zyski w podatkach i zatrudniać kolejnych ludzi, by chwilę później popaść w kryzys i redukować zatrudnienie. Nie da się po prostu wybudować dzielnicy, odpowiednio zbalansować i od tego czasu zupełnie ją zignorować. Wszystko żyje i się zmienia.
Podoba mi się także, jak sytuacja obywateli prowadzi do realnych konsekwencji. W pierwszej części niezadowolony obywatel po prostu się wyprowadzał i tyle. W dwójce uwzględniono, że wyprowadzenie się to nie taka prosta sprawa, a osoba biedna może nie mieć na to pieniędzy. Zamiast tego może zacząć walczyć o przetrwanie za pomocą działalności przestępczej (obecnie mierzę się z tym problemem xD) albo zostać bezdomnym. Czujemy, że sytuacja obywateli to też nasza sprawa. Miasto to plątanina zależności. My swoimi decyzjami tworzymy środowisko, które popycha mieszkańców w jedną albo drugą stronę. Ale obok tego jest proza życia, na którą musimy reagować.
Po kilku dniach z Cities Skylines 2 mam znacznie bardziej pozytywną opinię niż na początku. Owszem, optymalizacja jest skopana i wiele rzeczy ewidentnie jest niedokończone. Ale to co otrzymujemy, już teraz zapewnia świetną rozrywkę. A podejrzewam, że będzie tylko lepiej. Za jakiś rok czy dwa to będzie najlepszy city-builder w historii.
Więcej spostrzeżeń
Swoje spostrzeżenia umieszczam w dwóch wątkach na Kenex Spam Center:
Zobacz też
MiauBlog:
- Dlaczego nie lubię miast skupionych na samochodach
- Jak jedną decyzją projektową zepsuć świetną grę
- Jak spowolnić polskich kierowców?
MruczekWiki: