Użytkownik:Kenex/gry marzeń/city-builder Kenexa

Z MruczekWiki

Od poprzedniego wpisu sporo mi się zmieniło, jeśli chodzi o priorytety. Dlatego postanowiłem opracować nową koncepcję.

Cities:Skylines 2 to krok w dobrą stronę, jeśli chodzi o możliwości stworzenia miasta mniej samochodocentrycznego. Niestety nadal daleko mu do perfekcji. Poza tym ma inne mankamenty.

Ogólne pomysły

Ruch drogowy

  • Na drodze można zarządzać każdym pasem z osobna dzięki Kenex Road Maker. Można tworzyć płynne przejścia, gdy np. ścieżka rowerowa oddziela się od drogi i przechodzi niżej.
  • Przy stawianiu drogi są dostępne przełączniki odpowiadające za traffic calming takie jak chociażby progi zwalniające czy podniesione skrzyżowania.
  • Mosty mogą mieć wiele poziomów. Przykładowo na dole może być chodnik, ścieżka rowerowa i tory tramwajowe, a na górze pasy jezdni.
  • Prędkość jazdy kierowców zależy od desigu drogi. Im węższy pas, tym wolniejsza jazda. Kierowcy zwalniają też przy traffic calmingach.
  • Wszystkie typy transportu mogą uczestniczyć w wypadku komunikacyjnym zarządzanym przez fizykę. Im bezpieczniejsza infrastruktura, tym mniejsze szkody wypadku.
  • Gra zawiera rozbudowaną infrastrukturę rowerową - nie tylko ścieżki rowerowe, ale też wypożyczalnie, parkingi, garaże itp.
  • Budynek nie musi być podłączony do jezdni z samochodami. Wystarczy, że da się do niego dotrzeć w jakikolwiek sposób np. pieszo.
  • W zależności od prawa i infrastruktury na ulicach będą się pojawiać albo wielgachne samochody albo bardzo niewielkie.
  • Ludzie przy podejmowaniu decyzji o podróży będą się kierować m.in. komfortem. Przy stroadzie nieprzyjemnie się idzie i ludzie nie będą chcieli tamtędy iść. W przypadku roweru nie-elektrycznego dużym zniechęceniem będą wszelkie wzniesienia albo konieczność jazdy tuż przy rozpędzonych samochodach.
  • Służby ratunkowe na sygnale mogą poruszać się ścieżkami rowerowymi i chodnikami, jeśli są wystarczająco szerokie.
  • Samochody potrafią się wyprzedzać, także na drogach po jednym pasie w każdą stronę.

Transport publiczny

  • Gracz stawia jedynie przystanki, a gra sama dba o odpowiednie linie w zależności od zapotrzebowania.
  • Można ustalić różne ceny biletów w zależności od strefy.

Ekonomia

  • Gracz może zdecydować, czy idzie w libertarianizm czy socjaldemokrację. Podatki mogą być różnej wysokości wedle różnych kryteriów wybranych przez gracza (majątek, rodzaj zabudowy itp.). Usługi mogą być finansowane przez państwo lub mocno sprywatyzowane.
  • W grze istnieje mechanika korporacji, które z czasem mogą stać się bardzo potężne. Od gracza zależy, na ile toleruje monopole.
  • Gracz może zdecydować się na odgórną regulację wysokości czynszu, jeśli uzna, że ceny rynkowe zaczynają sprawiać problemy.

Budynki

  • Budynki są w większość generowanie - przynajmniej częściowo - proceduralnie. Gracz kształtuje bryły w stylu Junxions, a potem developer buduje wpasowując się w nie.
  • Gracz ręcznie może wyznaczyć, gdzie będzie wejście.
  • W zależności od ustalonego prawa może być konieczność umieszczania odpowiedniej ilości miejsc parkingowych czy zachowania odpowiedniego odstępu między budynkami.
  • Gra automatycznie robi podjazdy do budynków przecinające chodniki itp. Od gracza i/lub przepisów zależy, czy będą bardziej pro-samochodowe czy pro-piesze.

Polityka

  • W grze występują partie polityczne o różnej ideologii ekonomicznej i urbanistycznej.
  • Kwestie obyczajowe darowałbym sobie. Nie są najważniejsze w city builderze.
  • Wybory są co rok w grze. Gracz nie może utracić bezpośrednio władzy, ale może mieć przeciwko sobie większość radnych, co utrudnia rządzenie.
  • Przepisy mogą określać kwestie podatkowe, wymogi dotyczące jezdni czy zabudowań. Przykładowo można przegłosować standard, że wszystkie przejścia dla pieszych muszą być wyniesione (traffic calming) i wtedy gracz nie będzie mógł stawiać nowych jezdni bez takiego rozwiązania.
  • Starsze jezdnie są co jakiś czas remontowane automatycznie przez specjalne pojazdy. Wyremontowane drogi są dostosowywane do aktualnego prawa.
  • Przed głosowaniem można przekonywać poszczególne partie do głosowania w określony sposób za pomocą składania obietnic (np. X km ścieżek rowerowych albo miejsc parkingowych). Gdy gracz nie dotrzyma obietnicy, traci zaufanie i następnym razem będzie ciężej przekonywać innych.
  • Deadline na spełnienie obietnicy nie jest wedle czasu, bo gracze lubią grać w bardzo zróżnicowanym tempie. Deadlinem może niech będzie określony poziom rozwoju miasta.
  • Im gorsza sytuacja w mieście, tym większe ryzyko, że mieszkańcy zechcą szukać alternatyw w ideologiach odmiennych od poczynań gracza.

Tryb budowy

  • Nie buduje się "na produkcji", tylko zaczyna od planów.
  • Po postawieniu szkicu można go jeszcze poprawić w stylu moda Move It do Cities Skylines.
  • Dopiero po zaakceptowaniu szkicu rusza budowa.

Ruch drogowy (szczegóły)

Bardziej szczegółowy opis mechanik dróg.

Hierarchia dróg

Z racji, że w grze występuje aspekt regulowania dróg za pomocą prawa, zostały one pogrupowane w ścisłą hierarchię wzorowaną na rzeczywistych rozwiązaniach. Im wyżej w hierarchii, tym szersze pasy samochodowe i dozwolona prędkość. To, czy przy danym typie można stawiać budynki, zależy od ustalonego prawa. Podobnie jak to, kto jest wpuszczany.

  1. Autostrada
  2. Droga
  3. Ulica
  4. Wewnętrzna

Pasy

Dzięki Kenex Road Maker ulice się składa z pasów i modyfikuje w locie. Ze znakiem + są to nakładki, które można nałożyć na dany pas.

  1. Pas samochodowy jednokierunkowy
    1. + Buspas
    2. + Tor tramwajowy
  2. Tor tramwajowy
    1. + Asfalt - pozwala przejechać pojazdom ratunkowym
    2. + Zieleń - zmniejsza hałas
  3. Pas samochodowy dwukierunkowy - samochód na niego wjedzie dopiero, gdy nikt nie nadjeżdża z naprzeciwka. Może się nadać do wąskich uliczek osiedli domów jednorodzinnych, gdzie i tak bardzo rzadko coś jedzie
    1. + Buspas
  4. Pas motocyklowy - dedykowany motocyklom i skuterom. Zajmuje mniej miejsca niż samochodowy i zachęca do korzystania z jednośladowców
  5. Pas rowerowy
  6. Chodnik
    1. + Latarnie
  7. Pas zieleni
    1. + Latarnie
    2. + Drzewa