Użytkownik:Kenex/gry marzeń/city-builder Kenexa

Z MruczekWiki

Od poprzedniego wpisu sporo mi się zmieniło, jeśli chodzi o priorytety. Dlatego postanowiłem opracować nową koncepcję.

Gry takie jak Cities:Skylines kompletnie nie oddają wielu problemów związanymi z jezdniami, a w konstrukcji rozrywki są bardzo amerykańskie (każdy budynek musi być bezpośrednio połączony do jezdni z samochodami). Chciałbym city-buildera, który pozwala budować miasta w stylu europejskim. Bez tony modów, które psują stabilność gry. Coś jak poniżej:

Źródło screenów

Doradcy

W Cities:Skylines system powiadomień jest okropny. Opiera się głównie na odpowiedniku Twittera, w którym brakuje jednak konkretów, a wiele treści to "zabawne" wypełniacze (setny raz nawet dobry żart nie śmieszy). Zamiast tego wolę system podobny do SimCity 4, gdzie poszczególni doradcy potrafili ostrzec o brakach oraz podpowiedzieć niejedną rzecz.

Dodatkowo chciałbym go usprawnić o możliwość powiedzenia doradcom, na czym nam zależy. Przykładowo możemy im oznajmić, że chcemy możliwie zmniejszyć liczbę wypadków w mieście albo wręcz przeciwnie - nie chcemy się tym na razie zajmować.

Przydałoby się też, by umieli pewne rzeczy przewidywać. Przykładowo mogą nas ostrzec, że jeśli wybudujemy jeszcze trochę budynków, zacznie brakować prądu. Albo że przewidując ruch drogowy na następny dzień obawiają się, że dana okolica bardzo się zakorkuje.

Połączenia zewnętrzne

Nie lubię tego, że w Cities:Skylines połączenia są zdefiniowane na początku. Wolałbym, żeby gracz mógł dodawać nowe oraz rozszerzać już istniejące w trakcie gry. Dzięki temu można by zaczynać grę na zadupiu z małą, lokalną dróżką, a kończyć na metropolii z wieloma wylotówkami.

Ulice i drogi

Przy budowaniu dróg chcę wykorzystać koncepcję Kenex Road Maker. Pozwala ona malować każdy pas ulicy z osobna. Jeśli masz dwupasmową drogę, możesz łatwo przerobić 1 pas na autobusowy, tramwajowy albo rowerowy (od razu oddzielony np. pasem zieleni od jezdni).

Zachowanie ruchu

Sytuacje konfliktowe

W Cities:Skylines samochody kompletnie nie przejmują się sytuacjami konfliktowymi. Gdy zrobi się skrzyżowanie pod kątem 45 stopni, samochody, które nie muszą skręcać o 135 stopni, jadą na pełnej prędkości i płynnie się wymijają. W rzeczywistości coś takiego byłoby niemożliwe. To sprawia, że w grze często najlepiej rozładowują ruch skrzyżowania, które są nierealistyczne i w rzeczywistości byłyby potwornie niebezpieczne. Z kolei rozwiązania realistyczne sprawdzają się gorzej.

Chcę, by w mojej grze było inaczej. Pojazdy w sytuacji konfliktowej by zwalniały albo się zatrzymywały, do momentu, aż nie będzie bezpiecznie. Dzieki temu w wielu sytuacjach mogłoby się okazać, że wąska, powolna ulica z rondem rozładowuje ruch skuteczniej niż prosta siatka szerokich dróg.

Wypadki komunikacyjne

W grze zdarzają się wypadki komunikacyjne. Były one obecne w Sim City 4, ale tam chyba działy się zupełnie losowo. U mnie prawdopodobieństwo zajścia wypadku w danym miejscu byłoby obliczanie w momencie budowy. Największe ryzyko jest w miejscach konfliktowych, gdzie pojazdy mogą szybko jechać. Z kolei przy zadbaniu o uspokojenie ruchu prawdopodobieństwo śmiertelnego wypadku jest bliskie zera.

Wyprzedzanie

W grze Workers & Resources: Soviet Republic pojazdy potrafią się wyprzedzać także na dwupamsowej, dwukierunkowej drodze. Bardzo brakuje mi tego w Cities:Skylines. W mojej grze oczywiście wyprzedzania nie zabraknie. Pamiętaj jednak, że taka sytuacja jest bardzo konfliktowa i znacznie zwiększa ryzyko wypadku. Jeśli stawiasz na absolutne bezpieczeństwo, lepiej zablokować na danej ulicy wyprzedzanie.

Pasy

Szerokości pasów jezdni

  • Pas autostradowy - najszerszy i pozwalający jechać najszybciej. Ma nałożone wiele ograniczeń np. nie może sąsiadować bezpośrednio z chodnikiem czy ścieżką rowerową. Lepiej budować je z dala od budynków, bo generują nieznośny hałas.
  • Szeroki pas - dobry do głównych tras. Samochody jadą szybciej, generując więcej hałasu. Trudniej zadbać o płynność ruchu i łatwiej doprowadzić do korka, bo samochody trzymają się dalej od siebie.
  • Wąski pas - dobry do bocznych uliczek. Pojazdy jadą wolno, generując mniej hałasu, a ruch jest płynniejszy. Samochody zajmują mniej miejsca na drodze, bo są bliżej siebie. Od decyzji gracza zależy, czy dopuści na nich także rowery.

Typy pasów jezdni

  • Standardowy - mogą poruszać się na nim samochody, autobusy itp.
  • Buspas - mogą na nim jechać pojazdy komunikacji miejskiej, służby ratunkowe i taksówki.
  • Tory tramwajowe - przeznaczone dla ruchu tramwajowego. Mogą funkcjonować niezależnie, lub być nałożone na pasy standardowy i buspas.
  • Tory metra - przeznaczone dla metra.
  • Pas drogi wewnętrznej jednokierunkowy - pas zarówno dla pojazdów (np. samochodów) jak i dla pieszych oraz rowerzystów.
  • Pas drogi wewnętrznej dwukierunkowy - analogiczny do powyższego, ale umożliwia poruszanie się w obie strony, chociaż jest szerokości jednego. Aby pojazdy mogły się wyminąć, jeden z nich musi mieć gdzie zjechać na chwilowo szerszą jezdnię. Owe poszerzenie robi się dodając drugi pas drogi wewnętrznej obok. Naturalne jest tworzenie tej ulicy na zasadzie - jeden pas drogi osiedlowej i jeden parkingu równoległego, co jakiś czas zmieniającego się na drugi pas drogi osiedlowej. Pojazd, zanim wjedzie, upewnia się, że nie nadjeżdża nic z na przeciwka.
  • Deptak - pas o szerokości standardowego, na którym mogą poruszać się piesi, rowerzyści i pojazdy służb (np. pogotowie).
  • Deptak dwukierunkowy - deptak o szerokości jednokierunkowego, po którym pojazdy służb mogą jechać w obie strony. Pojazd, zanim wjedzie, upewnia się, że nie nadjeżdża nic z na przeciwka. Pojazdy służb nie przejeżdżają zbyt często, dlatego nie musisz się za bardzo głowić koniecznością wymijania. Deptak mus być długi i bez skrzyżowań, by to stało się problemem.

Inne pasy

  • Parking równoległy - zajmuje tyle, co wąski pas standardowy
  • Parking 65 stopni
  • Parking 90 stopni
  • Tory kolejowe - tylko dla pociągów
  • Ścieżka rowerowa - tylko dla rowerów. Jeśli sąsiaduje z chodnikiem, rowerzysta może zjechać na chodnik w dowolnym momencie, by np. dotrzeć do budynku.
  • Chodnik - tylko dla pieszych. Od gracza zależy, czy dopuści na nie rowery. Rowerzysta musi mieć jak ominąć pieszego, by jechać szybciej
  • Pas zieleni bez drzew
  • Pas zieleni z drzewami - ogranicza hałas
  • Ekran akustyczny - mocno ogranicza hałas
  • Pas latarni - latarnie mają charakter dekoracyjny, nie podbierają prądu
  • Barierka - ma charakter ozdobny, bo np. fajnie zrobić oddzielenie między pasem jezdni i ścieżką rowerową
  • Słupki - mają charakter ozdobny (w rzeczywistości używa się ich, by zapobiegać parkowaniu samochodów na chodniku)

Wysokość pasa, krawężniki

Przy pasie możemy zdecydować, czy będzie nieco podniesiony (krawężnik) czy też nie. Od nas zależy, czy pas rowerowy będzie na wysokości ulicy, czy chodnika.

Linie między pasami

Generalnie one robią się automatycznie, ale jak ktoś chce, może je dopieścić.

  • Linia przerywana - można ją przekraczać by np. zmienić pas albo wyprzedzić
  • Linia ciągła - nie można jej przekraczać. Trzeba się trzymać wybranego pasa

Przejścia dla pieszych i rowerów

Przejścia dla pieszych robi się, przecinając chodnik przez jezdnię. Analogicznie przejazd dla rowerów.

Aby piesi mogli przeciąć ścieżkę rowerową, potrzebują przejście dla pieszych przecinające ją.

Uspokojenie ruchu

Jeśli chcesz dodatkowo spowolnić samochody, możesz użyć elementów przeznaczonych do uspokojenia ruchu.

Funkcje uspokojenia ruchu:

  1. Zmniejsza ryzyko wypadku (zwłaszcza śmiertelnego)
  2. Wydłuża czas jazdy samochodem, więc zachęca do alternatywnych form transportu

Dostępne elementy:

  • Próg zwalniający - spowalnia wszystkie pojazdy na danym pasie
  • Podniesione przejście dla pieszych (i/lub rowerów) - spowalnia wszystkie pojazdy przecinające przejście
  • Podniesiona tarcza skrzyżowania - podnosi całe skrzyżowanie, więc wjazd na nie wymaga zmniejszenia prędkości

Do przemyślenia

Gdzie mają się robić światła drogowe.

Gotowe ulice

Oczywiście powyższa zabawa z dopieszczaniem pasów nie jest dla każdego. Dlatego gra oferuje liczne, gotowe ulice, z możliwością filtrowania (np. pokaż tylko z pasem rowerowym oraz buspasem). Można też zapisywać własne konfiguracje, by później ich używać.

Rysowanie obszarowe

Niektóre rzeczy można rysować poprzez zaznaczanie obszaru lub wypełnienie przestrzeni. Podobnie jak w programach graficznych.

  • Ronda - oparte na rysowaniu elipsy lub koła. Ronda można też robić ręcznie poprzez rysowanie pasów, ale gdy chce to się zrobić równo, lepiej skorzystać z dedykowanego narzędzia
  • Parkingi - oparte na rysowaniu prostokąta. Przyda się zwłaszcza przy mieście stawiającym na samochody, bo będzie tam dużo parkingów.


Źródło screena

Transport

Towary i ludzie muszą dotrzeć do budynku, by on dobrze działał. Sprawna komunikacja jest więc warunkiem funkcjonowania miasta.

Dostarczanie towarów rowerem

Do budynków usługowych towary mogą być dostarczane za pomocą rowerów. Możesz wybudować specjalne magazyny, gdzie ciężarówki będą sprowadzać towar z fabryk i zagranicy, a następnie mniejsze pojazdy i rowery rozprowadzać do poszczególnych lokalów. Dzięki temu sklepy mogą sprawnie funkcjonować także tam, gdzie nie ma w pobliżu jezdni.

Wypełniacze

W Cities XL bardzo lubiłem mechanikę wypełniania pustych przestrzeni placami (dopasowywały się do kształtu miejsca). Chciałbym przenieść to do mojej gry, a dodatkowo zadbać, by nie miały jedynie funkcji dekoracyjnej.

Rodzaje wypełniaczy

  • Trawa
  • Łąka
  • Zieleń z drzewami - zmniejsza hałas
  • Plac chodnikowy - odpowiednik polskiej betonozy. Można po nim przejść i przejechać rowerem
  • Plac chodnikowy z latarniami
  • Plac chodnikowy z latarniami i fontanną
  • Plac zabaw
  • Pola uprawne i pastwiska (rolnictwo)

Budynki

W przypadku budynków mam dużo zagwozdek, których jeszcze nie rozstrzygnąłem.

Główną różnicą względem Cities:Skylines będzie, że większość nie musi być podłączona do jezdni z samochodami, a wystarczy, że można do nich dotrzeć pieszo.

Przy reszcie mam jednak wątpliwości. W Cities:Skylines i SimCity wyznaczamy strefy mieszkalne, usługowe i przemysłowe, a budynki pojawiają się same. Z kolei w Workers & Resources stawiamy poszczególne bydunki ręcznie. Pierwszy system ma zaletę, że oszczędza mikrozarządzania, ale drugi z kolei daje znacznie większą kontrolę. Można zaprojektować po swojemu całe osiedla oraz infrastrukturę między budynkami. Być może najlepiej przygotować oba systemy i pozwalać graczowi decydować, na którym chce w danej chwili polegać.

Myślałem też nad tym, żeby budynki były bardziej plastyczne np. można było je wydłużać poprzez przeciąganie, ustalać wysokość. By mogło powstać coś jak na poniższym screenie, bez kombinowania z assetami i modami.

Źródło screena

W systemie strefowym też bym się zastanowił. W Cities:Skylines mamy do wyboru kilka podstawowych stref, a resztę konfigurujemy poprzez poszczególne dzielnice. Na dłuższą metę takie rozwiązanie irytuje, bo o tym się po prostu zapomina. Niejednokrotnie niechcący wyszedłem poza dzielnicę, której zapomniałem domalować, więc zaczęły się pojawiać inne budynki niż chciałem. Ja bym to raczej wsadził jako typy stref np. "ekologiczna zabudowa domów jednorodzinnych", "strefa usługowa w stylu staroeuropejskim".

Rolnictwo

W Cities:Skylines bardzo brakuje mi pól uprawnych i pastwisk, które zajmują więcej miejsca. Pod tym względem Cities XL było lepsze, gdzie pola były oparte na mechanice wypełniania przestrzeni. Chcę czegoś w tym stylu u siebie.

Źródło screenów

Gospodarstwa rolne

Pomysłem do rozważenia są gospodarstwa rolne, które pełnią jednocześnie funkcję mieszkań, jak i siedzibę firmy. Ich pola i pastwiska nie muszą bezpośrednio do nich przylegać, dzięki czemu jest możliwe budowanie czegoś na kształt wsi otoczonych malowniczymi polami.

Z drugiej strony to może zbytnie komplikowanie i lepiej "wsie" robić w formie małych osiedli mieszkalnych, a firmy niech znajdują się na poszczególnych polach i pastwiskach.

Polityka

W moim city-builderze polityka będzie mieć większe znaczenie niż w Cities:Skylines.

Obietnice

Jedną z mechanik jest składanie obietnic, które mogą polegać na osiągnięciu określonego progu danego wskaźnika. Mieszkańcy będą oczekiwać, że spełnimy obietnice, a w innym razie mogą rozpocząć protesty.

Przykładowe obietnice:

  • Obniżenie bezrobocia
  • Obniżenie ofiar wypadków
  • Zmniejszenie korków na drogach
  • Zwiększenie dostępności edukacji

Chciałbym, by mentalność ludzi dopasowywała się w miarę do stylu gry i obietnic gracza. Chodzi o to, żeby nie zmuszać gracza do robienia rowerowych miast na wzór Holandii, jeśli woli zrobić samochocentryczne Phoenix.

Dodatkowo można ustawić, jak wymagający są obywatele. Na wysokim poziomie trudności niezadowoleni mogą rozpocząć protesty blokujące funkcjonowanie budynków i dróg.