Użytkownik:Kenex/gry marzeń/city-builder Kenexa
Od poprzedniego wpisu sporo mi się zmieniło, jeśli chodzi o priorytety. Dlatego postanowiłem opracować nową koncepcję.
Cities:Skylines 2 to krok w dobrą stronę, jeśli chodzi o możliwości stworzenia miasta mniej samochodocentrycznego. Niestety nadal daleko mu do perfekcji. Poza tym ma inne mankamenty.
Ogólne pomysły
Ruch drogowy
- Na drodze można zarządzać każdym pasem z osobna dzięki Kenex Road Maker. Można tworzyć płynne przejścia, gdy np. ścieżka rowerowa oddziela się od drogi i przechodzi niżej.
- Przy stawianiu drogi są dostępne przełączniki odpowiadające za traffic calming takie jak chociażby progi zwalniające czy podniesione skrzyżowania.
- Mosty mogą mieć wiele poziomów. Przykładowo na dole może być chodnik, ścieżka rowerowa i tory tramwajowe, a na górze pasy jezdni.
- Prędkość jazdy kierowców zależy od desigu drogi. Im węższy pas, tym wolniejsza jazda. Kierowcy zwalniają też przy traffic calmingach.
- Wszystkie typy transportu mogą uczestniczyć w wypadku komunikacyjnym zarządzanym przez fizykę. Im bezpieczniejsza infrastruktura, tym mniejsze szkody wypadku.
- Gra zawiera rozbudowaną infrastrukturę rowerową - nie tylko ścieżki rowerowe, ale też wypożyczalnie, parkingi, garaże itp.
- Budynek nie musi być podłączony do jezdni z samochodami. Wystarczy, że da się do niego dotrzeć w jakikolwiek sposób np. pieszo.
- W zależności od prawa i infrastruktury na ulicach będą się pojawiać albo wielgachne samochody albo bardzo niewielkie.
- Ludzie przy podejmowaniu decyzji o podróży będą się kierować m.in. komfortem. Przy stroadzie nieprzyjemnie się idzie i ludzie nie będą chcieli tamtędy iść. W przypadku roweru nie-elektrycznego dużym zniechęceniem będą wszelkie wzniesienia albo konieczność jazdy tuż przy rozpędzonych samochodach.
- Służby ratunkowe na sygnale mogą poruszać się ścieżkami rowerowymi i chodnikami, jeśli są wystarczająco szerokie.
- Samochody potrafią się wyprzedzać, także na drogach po jednym pasie w każdą stronę.
Transport publiczny
- Gracz stawia jedynie przystanki, a gra sama dba o odpowiednie linie w zależności od zapotrzebowania.
- Można ustalić różne ceny biletów w zależności od strefy.
Ekonomia
- Gracz może zdecydować, czy idzie w libertarianizm czy socjaldemokrację. Podatki mogą być różnej wysokości wedle różnych kryteriów wybranych przez gracza (majątek, rodzaj zabudowy itp.). Usługi mogą być finansowane przez państwo lub mocno sprywatyzowane.
- W grze istnieje mechanika korporacji, które z czasem mogą stać się bardzo potężne. Od gracza zależy, na ile toleruje monopole.
- Gracz może zdecydować się na odgórną regulację wysokości czynszu, jeśli uzna, że ceny rynkowe zaczynają sprawiać problemy.
Budynki
- Budynki są w większość generowanie - przynajmniej częściowo - proceduralnie. Gracz kształtuje bryły w stylu Junxions, a potem developer buduje wpasowując się w nie.
- Gracz ręcznie może wyznaczyć, gdzie będzie wejście.
- W zależności od ustalonego prawa może być konieczność umieszczania odpowiedniej ilości miejsc parkingowych czy zachowania odpowiedniego odstępu między budynkami.
- Gra automatycznie robi podjazdy do budynków przecinające chodniki itp. Od gracza i/lub przepisów zależy, czy będą bardziej pro-samochodowe czy pro-piesze.
Polityka
- W grze występują partie polityczne o różnej ideologii ekonomicznej i urbanistycznej.
- Kwestie obyczajowe darowałbym sobie. Nie są najważniejsze w city builderze.
- Wybory są co rok w grze. Gracz nie może utracić bezpośrednio władzy, ale może mieć przeciwko sobie większość radnych, co utrudnia rządzenie.
- Przepisy mogą określać kwestie podatkowe, wymogi dotyczące jezdni czy zabudowań. Przykładowo można przegłosować standard, że wszystkie przejścia dla pieszych muszą być wyniesione (traffic calming) i wtedy gracz nie będzie mógł stawiać nowych jezdni bez takiego rozwiązania.
- Starsze jezdnie są co jakiś czas remontowane automatycznie przez specjalne pojazdy. Wyremontowane drogi są dostosowywane do aktualnego prawa.
- Przed głosowaniem można przekonywać poszczególne partie do głosowania w określony sposób za pomocą składania obietnic (np. X km ścieżek rowerowych albo miejsc parkingowych). Gdy gracz nie dotrzyma obietnicy, traci zaufanie i następnym razem będzie ciężej przekonywać innych.
- Deadline na spełnienie obietnicy nie jest wedle czasu, bo gracze lubią grać w bardzo zróżnicowanym tempie. Deadlinem może niech będzie określony poziom rozwoju miasta.
- Im gorsza sytuacja w mieście, tym większe ryzyko, że mieszkańcy zechcą szukać alternatyw w ideologiach odmiennych od poczynań gracza.
Tryb budowy
- Nie buduje się "na produkcji", tylko zaczyna od planów.
- Po postawieniu szkicu można go jeszcze poprawić w stylu moda Move It do Cities Skylines.
- Dopiero po zaakceptowaniu szkicu rusza budowa.
Ruch drogowy (szczegóły)
Bardziej szczegółowy opis mechanik dróg.
Hierarchia dróg
Z racji, że w grze występuje aspekt regulowania dróg za pomocą prawa, zostały one pogrupowane w ścisłą hierarchię wzorowaną na rzeczywistych rozwiązaniach. Im wyżej w hierarchii, tym szersze pasy samochodowe i dozwolona prędkość. To, czy przy danym typie można stawiać budynki, zależy od ustalonego prawa. Podobnie jak to, kto jest wpuszczany.
- Autostrada
- Droga
- Ulica
- Wewnętrzna
Pasy
Dzięki Kenex Road Maker ulice się składa z pasów i modyfikuje w locie. Ze znakiem + są to nakładki, które można nałożyć na dany pas.
- Pas samochodowy jednokierunkowy
- + Buspas
- + Tor tramwajowy
- Tor tramwajowy
- + Asfalt - pozwala przejechać pojazdom ratunkowym
- + Zieleń - zmniejsza hałas
- Pas samochodowy dwukierunkowy - samochód na niego wjedzie dopiero, gdy nikt nie nadjeżdża z naprzeciwka. Może się nadać do wąskich uliczek osiedli domów jednorodzinnych, gdzie i tak bardzo rzadko coś jedzie
- + Buspas
- Pas motocyklowy - dedykowany motocyklom i skuterom. Zajmuje mniej miejsca niż samochodowy i zachęca do korzystania z jednośladowców
- Pas rowerowy
- Chodnik
- + Latarnie
- Pas zieleni
- + Latarnie
- + Drzewa