Mapa empatii

Z MruczekWiki
Przykładowy szablon do mapy empatii

Mapa empatii - narzędzie wykorzystywane do profilowania użytkowników.

Pola

Na przykładzie Grand Theft Mruczek (w skrócie: GTM).

Co użytkownik widzi?

Elementy, z którymi użytkownik styka się w swoim otoczeniu.

Przykłady:

  • Wszechobecne informacje o GTM.
  • "NASZ NEWS! Znamy nowe szczegóły dotyczące GTM!"

Co użytkownik słyszy?

Jakie opinie docierają do użytkownika, jak otoczenie na niego wpływa.

Przykłady:

  • Na ulicy ludzie wokół rozmawiają głównie o GTM.
  • Znajomi w rozmowach głównie ekscytują się kolejnymi informacjami o GTM.
  • "GTM to rewolucja w dziedzinie gier".
  • "GTM miażdży GTA".
  • "Zamówiłem pre-ordera GTM już pierwszego dnia".

Co użytkownik myśli i czuje?

Na podstawie tego "co widzi" i "co słyszy", staramy się ustalić, jakie myśli w związku z tym się u niego pojawiają. Część z nich zachowuje tylko dla siebie.

Przykłady:

  • "GTM jest strasznie popularne".
  • "Jak nie będę śledzić informacji o GTM, będę strasznie z tyłu w dyskusjach".
  • "Niejaranie się GTM jest obciachowe".
  • "Czy ludzie zapomnieli, że istnieje świat poza GTM?"

Co użytkownik mówi i robi?

Co mówi i robi publicznie w związku ze swoimi myślami.

Przykłady:

  • Czyta o GTM, by być na bieżąco i mieć o czym gadać z ludźmi.
  • Zamawia pre-order GTM, nawet jeśli nie jest do tego szczerze przekonany.
  • "Też nie mogę doczekać się GTM"

Bolączki użytkownika

Bolączki użytkownika w obszarach, które dotyka nasz produkt/usługa.

Przykłady:

  • NIEAKTUALNE: Konieczność korzystania z VPN, by zamówić pre-order
  • Konieczność kupna konsoli MruczekStation69, by zagrać w GTM.
  • Przesyt informacjami o GTM
  • Konieczność długiego oczekiwania na premierę

Korzyści użytkownika

Jakich korzyści oczekuje przy korzystaniu z naszego produktu/usługi.

Przykłady:

  • Gra wydaje się tak rozbudowana, że oferuje zajęcie na tysiące godzin.
  • Wciągający gameplay.
  • Imponujące kwestie techniczne.
  • Jest o czym gadać z ludźmi.

Linki zewnętrzne