Blog:Jak jedną decyzją projektową zepsuć świetną grę: Historia i autorzy

Wybór porównania – zaznacz kropeczkami dwie wersje do porównania i wciśnij enter lub przycisk Porównaj wybrane wersje.
Legenda: (bież.) – pokaż zmiany od tej wersji do bieżącej, (poprz.) – pokaż zmiany od wersji poprzedzającej, m – mała (drobna) zmiana

2 wrz 2023

11 lip 2023

  • bież.poprz. 23:0523:05, 11 lip 2023Kenex dyskusja edycjem 2857 bajtów −2 Nie podano opisu zmian
  • bież.poprz. 22:5422:54, 11 lip 2023Kenex dyskusja edycjem 2859 bajtów +20 Nie podano opisu zmian
  • bież.poprz. 22:5122:51, 11 lip 2023Kenex dyskusja edycje 2839 bajtów +2839 Utworzono nową stronę "<div class="bookpage"> {{Miaublogheader |data = {{subst:CURRENTDAY}} {{subst:CURRENTMONTHNAMEGEN}} {{subst:CURRENTYEAR}} |autor = {{subst:REVISIONUSER}} }} Szczerze mówiąc dawno nie spotkałem się z sytuacją, w której wiele elementów gry wypada bardzo dobrze, ale zabawę psuje dosłownie jedna mechanika. A raczej jej balans. Chodzi o policję w Need for Speed Unbound. Żebyście zrozumieli problem, muszę najpierw wyjaśnić, jak działa poziom poszukiwań…"