Użytkownik:Kenex/gry marzeń/edytor filmowy Kenexa
The Movies to jedna z moich najulubieńszych gier. Co jakiś czas do niej wracam, by porobić śmieszne filmy (przykład: Szkola). Wydaje mi się, że w czasach dominacji YouTube coś podobnego miałoby wzięcie i dziwne, że niewielu próbuje się wstrzelić w rynek. Są co prawda proste produkcje jak MovieStarPlanet, ale ciężko w nich przygotować coś większego.
Główne założenia
Grafika
The Movies poszło w dość realistyczną grafikę i niestety paskudnie się zestarzało. W swojej produkcji postawiłbym na większą kreskówkowość, by nawet za 15 lat filmy w nim zrobione wyglądały spoko.
Może coś uroczego w stylu KartRider: Drift, tylko z mniejszymi głowami? 🤔
Sceny i animacje
W The Movies filmy robiło się składając z gotowych scen. Ja bym poszedł drogą bliższą Movie Star Planet, że poszczególnymi postaciami zarządza się z osobna. Ustawia im się ścieżki, odpalanie animacji o danym czasie, kolejkę zadań itp. To znacznie zwiększy możliwości fabularne, nawet przy mniejszej liczbie animacji. Przykładowo zamiast wybierać całe, gotowe sekwencje walk jak w The Movies (które po czasie znało się na pamięć), tutaj gracze sami dobierają różne ataki, powalenia, uniki i kontry, co daje mnóstwo możliwych kombinacji.
Dodatkowo chcę, by wybór animacji był mocno kontekstowy, przypominający nieco The Sims. Możemy kliknąć na postać i kazać jej podnieść wskazany przedmiot. Ona sama dobierze najlepszą animację. Gdy każe się postaci walczyć, ona użyje odpowiedniej animacji w zależności od tego, jaki obiekt trzyma w ręku (i czy w ogóle go trzyma). To będzie dużo przystępniejsze dla nowicjuszy niż gigantyczna lista scen z The Movies.
Przy bardziej złożonych sekwencjach np. tańca albo walki wręcz, to będzie przypominać liniowe podejmowanie decyzji. Na przykład gdy wybierze się atak pięścią (dostępny przy braku obiektu w ręku) oraz wskaże atakowany cel, postać zrobi zamach. Następnie animacja zatrzyma się na tym momencie i pojawi się kilka opcji dalszej kontynuacji walki. Druga postać może oberwać (z różną siłą), zablokować cios rękoma albo zrobić unik w postaci odsunięcia się. Po wybraniu blokady można zakończyć walkę albo rozpocząć kolejny atak jednej z postaci.
Wiele animacji będzie miało warianty uzależnione od emocji postaci. Na przykład chód może być radosny, wściekły, przestraszony, zawstydzony, pewny siebie, zalotny itp. Wydaje mi się, że emocje postaci będzie dobrze ustawiać na zasadzie "do odwołania". W The Movies trzeba było ustawiać suwaki emocji w każdej scenie, co było upierdliwe. Jeśli animacja w mojej grze nie będzie miała pasującej emocji, będzie dobierana wersja neutralna.
Na początku myślałem, by takie rzeczy jak nadmuchiwanie gumy balonowej dać jako osobne animacje do wyboru. Ale to wymuszałoby, żeby postać nadmuchująca gumę balonową była w ściśle określonej pozycji i robiła tylko to. A fajnie, jak będzie mogła przy okazji robić coś innego np. stać z założonymi rękoma, opierać się o ścianę, czytać książkę. Przy mocno kreskówkowej grafice chyba da radę zrobić to tak, by ekspresja była nieco niezależna od reszty animacji i nadal wyglądała dobrze. Oczywiście idealnie, jakby postać nieco inaczej nadmuchiwała w zależności od wybranej wcześniej emocji.
Gra będzie zawierać w sobie szereg gotowych animacji, a dla bardziej zaawansowanych użytkowników - możliwość dodawania własnych, w osobnym edytorze. Najlepiej jakby edytor miał 2 poziomy. Pierwszy, prostszy, to edytowanie wbudowane w grę, gdzie ustawia się ruchy szkieletów postaci w stylu programu Pivot. Drugi, bardziej złożony, to importowanie odpowiednich plików z zewnętrznych programów - by nie ograniczać profesjonalistów.
Efekty specjalne
Na planie oraz przy animacjach można umieszczać liczne efekty specjalne podlegające personalizacji (np. kolor, wzór, kształt).
W dowolnym miejscu można dodać wyświetlanie napisu, ikony, przezroczystej ściany, eksplozji i wiele więcej. Można też dowolną postać lub obiekt pokryć efektem np. aurą, polem siłowym.
Oprócz tego poszczególne animacje będą posiadać punkty, przy których można dodać efekt. Jednym z takich punktów są oczy bohatera, przed którymi można dodać np. kreskówkowe ikonki serduszek albo laser. Innym punktem są dłonie, gdzie można dodać np. efekt płomieni.
Dzięki takiemu systemowi możliwości są ogromne i zaspokoją potrzeby fanów najróżniejszych gatunków jak komedie, sensacyjne, science-fiction, fantasy, superhero itp. Jednocześnie nadal powinno to pozostać intuicyjne.
Praca kamery
Przy ustawianiu własnych ścieżek i miejsc akcji na planie, mniej artystyczni gracze mogliby mieć problem z robieniem dobrych ujęć kamery. Dlatego dla wielu animacji są przygotowanie gotowe położenia kamery względem obserwowanych zdarzeń. To pozwala łatwo robić np. dynamiczne sceny walk dla niedoświadczonych.
Bardziej zaawansowani gracze mogą oczywiście sami ustawiać położenie kamery, przejścia, efekty trzęsienia itp.
Muzyka
W The Movies były jedynie gotowe, całe utwory, co stanowiło spory problem z idealną synchronizacją z filmem. Dlatego ja w swojej grze wolałbym, żeby przypominało to bardzo prosty edytor muzyki z przygotowanymi przez autorów samplami. Układając je jak klocki, dobierzemy narastanie muzyki wraz z narastającym napięciem w filmie.
Oczywiście można importować pliki dźwiękowe z zewnątrz.
Teraz zaszaleję, ale pomoc AI również mogłaby się świetnie sprawdzić. Ustawiałoby się punkty kluczowe (np. narastanie napięcia, jumpscare) atmosferę (np. śmieszność, groza, smutek) oraz brzmienie (np. jazz, skrzypce, elektonika, science-fiction) i AI tworzyłoby propozycje. Wymagałoby to jednak ogromnej mocy obliczeniowej po stronie odbiorcy lub serwera, dlatego raczej odpada. Może kiedyś...
Głosy
Idealnie, jakby udało się dodać wbudowany syntezator mowy, ogarniający wiele języków. Ivona ma już ponad 20 lat, więc z pewnością da się znaleźć lepiej brzmiące narzędzia. Wiadomo, że będzie mniej lub bardziej słychać sztuczność, ale myślę, że wiele osób zaakceptuje taką cenę za możliwość robienia dialogów w pojedynkę - bez upubliczniania swojego głosu.
Oczywiście można importować pliki dźwiękowe z zewnątrz lub zostać przy prostym bełkocie domyślnym.
Ruchy ust powinny się automatycznie dopasowywać do dobranego pliku dźwiękowego.
Plany filmowe
Myślę, że budowanie planów filmowych powinno przypominać The Sims. Przedmioty takie jak ściany i meble powinny mieć ustandaryzowane rozmiary, by łatwo robiło się związane z nimi animacje (podnoszenie przedmiotu, otwieranie szuflady, siadanie na krześle itp.).
Drastyczność i pikantność
W The Movies niektóre sceny były bardzo brutalne (np. kopnięcie z rozbiegu w twarz) oraz pikantne (sceny łóżkowe). W swojej produkcji raczej bym sobie to darował. Kreskówkowość grafiki nasuwa oczywisty target obejmujący dzieci. W racji możliwości dodawania animacji, fani drastycznej przemocy albo pornografii i tak przygotują dla siebie odpowiednie materiały. Nie trzeba ich wyręczać.
Wbudowane porady
Fajnie, jakby gra poza byciem edytorem, uczyła taķże tworzyć dobre jakościowo dzieła. Dlatego warto, aby prostym językiem potrafiła tłumaczyć zasady tworzenia dobrych historii, dialogów, ujęć, efektów, scenerii, kolorystyki itp.
Idealnie, jakby potrafiła wybadać, jakiej porady w danej chwili potrzebuje użytkownik. Oraz by nie przytłaczała graczy liczbą zasad - ograniczając tym beztroską zabawę.
Do przemyślenia
- Oś czasu. Przy zarządzaniu każdą postacią oraz efektem specjalnym z osobna, można łatwo zrobić z osi czasu nieczytelny i frustrujący bajzel. Trzeba mądrze zdecydować, co i jak ma pokazywać.
Marketing
Promowane zalety
- Duża swoboda twórcza
- "Uwolnij kreatywność"
- "Nie możemy się doczekać dzieł społeczności"
- Łatwość obsługi
- "Wierzymy, że tworzenie filmów jest dla każdego",
- "Łatwe jak granie w Simsy"
Porównanie z konkurencją
Lepsze od The Movies, bo:
- Większa swoboda
- Przystępniejsze dla nowicjusza
- Większe wsparcie dla rozszerzania możliwości przez społeczność
Lepsze od Movie Star Planet, bo:
- Nie trzeba dużo grać, by odblokować stroje i animacje
- Nie wymusza interakcji społecznych
- Wsparcie dla rozszerzania możliwości przez społeczność
Potrzebne rzeczy
Podsumowanie najważniejszych aspektów znajduje się poniżej.
Potrzebne animacje
Style animacji
Wiele animacji powinno mieć różne warianty uzależnione od emocji oraz typu postaci. Oto przykłady, które wydają mi się bardzo przydatne:
- 😐 Neutralny - domyślny zestaw animacji. Nie ujawnia emocji.
- 😀 Radosny - postawa otwarta, ruchy lekkie, twarz wyraża radość.
- 😔 Smutny - postawa zgarbiona, ruchy przygaszone, spuszczona głowa, twarz wyraża smutek.
- 😡 Wściekły - postawa konfrontacyjna, ruchy gwałtowne, twarz wyraża złość.
- 😱 Przestraszony - postawa zgarbiona, ruchy gwałtowne, twarz wyraża strach.
- 🤢 Obrzydzony - postawa odsuwająca, ruchy gwałtowne, twarz wyraża wstręt.
- 💪 Pewny siebie - postawa wyprostowana, ruchy profesjonalne, podniesiona głowa, twarz wyraża pewność siebie.
- 😥 Zawstydzony - postawa zgarbiona, ruchy sztywne, głowa spuszczona, twarz wyraża zakłopotanie.
- 😘 Flirtujący - postawa prowokacyjna, ruchy zmysłowe, twarz zalotna.
- 😴 Zmęczony - postawa zgarbiona, ruchy bezwładne, twarz wyraża zmęczenie.
- 🥱 Znudzony - postawa obojętna, ruchy zniecierpliwione, twarz wyraża brak zainteresowania.
- 👹 Potwór - postawa wyprostowana, ruchy sztywne, twarz robi przerażające miny.
- 🧟 Zombie - postawa zgarbiona, ruchy sztywne, duża bezwładność kończyn i twarzy.
- 🤖 Robot - postawa wyprostowana, ruchy bardzo proste i sztywne, twarz neutralna.
Pozycje postaci
Pozycje, w jakich może być postać.
- Unosząca w powietrzu
- Stojąca na ziemi
- Oparta o ścianę
- Siedząca na obiekcie
- Siedząca na ziemi
- Kucająca
- Leżąca na plecach
- Leżąca na brzuchu
Przemieszczanie się postaci
Sposoby, by postać przemieściła się z punktu A do punktu B.
- Na nogach - chód, bieg, sprint, skok, skradanie, ślizg
- Na brzuchu - czołganie się
- Nad ziemią - lot w stylu ducha, lot w stylu superbohatera
- Z pomocą postaci - postać jest prowadzona, postać jest niesiona na rękach, postać jest ciągnięta po ziemi
- Przez obiekt - przeskoczenie na obiekcie (np. podpierając się o biurko)
- Osłony (np. biurko, ściana) - schowaj się za osłonę, wyjrzyj za osłonę, wystaw obiekt za osłonę, idź wzdłuż osłony
- Odrzut/oberwanie - od broni, od uderzenia, od wiatru
Interakcje z obiektami
Aby zapewnić duże możliwości fabularne, warto przygotować liczne interakcje z obiektami.
- Małe obiekty (np. kula, kij) - podnieś, odłóż, upuść, rzuć, potrząśnij, oglądaj uważnie, przyłóż do partii ciała (np. ucha), podaj drugiej postaci
- Schowek (np. szuflada, szafa, pudło) - otwórz, zamknij, przeszukaj, wyciągnij z niego obiekt, odłóż do niego obiekt
- Drzwi - otwórz, zamknij. Warto przygotować różne rezultaty tzn., otworzenie bez problemu, siłowanie się bez skutku itp.
- Przełączniki i przyciski - warto przygotować różne rezultaty tzn., przełączenie bez problemu, siłowanie się bez skutku itp.
Komunikacja językowa
- Mówienie - przed siebie, do obiektu przyłożonego do ust, do obiektu przyłożonego do ucha
- Krzyczenie
- Słuchanie
Gesty, wsparcie i romans
- Aprobata - potakiwanie, kciuk w górę, klaskanie
- Dezaprobata - kręcenie głową, kciuk w dół, facepalm
- Wskazanie - palcem, ruchem głowy
- Zatkanie/zasłonięcie części ciała - twarzy, oczu, nosa, ust.
- Witanie, żegnanie i zawarcie umowy - machanie, uściśnięcie dłoni
- Nieformalna współpraca - żółwik, piąteczka
- Groźby - skierowanie palcami na swoje oczy i w przód, przyłożenie swojej pięści do otwartej dłoni, przejechanie ręką po gardle
- Zademonstruj swoje mięśnie
- Puszczenie oczka
- Zrobienie dziubka
- Wysłanie całusa
- Pomóż wstać
- Trzymaj za rękę
- Przytul
- Połóż dłoń na ramieniu
- Pocałuj w wybraną partię ciała np. policzek, usta
Okazanie emocji
- Śmiej się - parsknięcie, histeryczny śmiech
- Płacz
- Drżyj, trzęś się
- Tupnij nogą
- Podskocz, odskocz
- Potrzyj nerwowo dłonią o łokieć
- Miej odruch wymiotny
Walka wręcz i bronią białą
Ataki w otwartej przestrzeni:
- Atak pięścią
- Atak otwartą dłonią np. spoliczkowanie
- Atak trzymanym obiektem
- Kopnięcie
- Popchnięcie od przodu i od tyłu
- Złapanie
Obrona w otwartej przestrzeni:
- Zablokowanie ciosu częścią ciała
- Zablokowanie ciosu obiektem
- Odskoczenie
- Odchylenie się
- Wyrwanie się
Oprócz powyższych fajnie byłoby przygotować ataki i obrony uzależnione od elementów otoczenia. Na przykład napastnik może popchnąć postać na ścianę, co atakowany wykorzysta, by odbić się od ściany, zrobić obrót 360 stopni nad napastnikiem, a następnie zaatakować napastnika od tyłu lub uciec.
Walka dystansowa
Walka dystansowa np. za pomocą broni, nie wymaga takiej "współpracy" między atakującym i napastnikiem, bo animacje strzelania i upadania na ziemię mogą działać zupełnie niezależnie od siebie.
Ataki:
- Strzel z obiektu - na otwartej przestrzeni lub zza osłony, różne animacje symulujące różny typ broni
- Strzel z części ciała - z oczu, z ust, z dłoni, z palca itp.
- Rzuć obiektem
- Dmuchaj
Oberwanie:
- Oberwij z broni - różnego typu z różną siła
- Walcz z wiatrem - z różna siłą (może przewrócić)
Obrona:
- Zablokowanie obiektu częścią ciała
- Zablokowanie obiektu obiektem
- Odbicie obiektu
- Odskoczenie
- Odchylenie się
Śledztwo i twórczość
- Pisanie obiektem na obiekcie np. długopisem na papierze
- Pisanie palcami na obiekcie np. na smartfonie
- Przesuwanie palcem na obiekcie np. przeglądanie zdjęć na smartfonie
- Patrzenie przez obiekt np. przez lornetkę
- Patrzenie przez trzymany obiekt na trzymany obiekt np. na kulę przez lupę
- Zrobienie zdjęcia obiektem np. zdjęcie aparatem, selfie
Potrzebne efekty specjalne
Do kamery
- Wstrząs kamery - np. od eksplozji
- Trzęsienie kamery - np. trzęsienie ziemi
- Rozmycie obrazu - np. po utracie przytomności
- Nakładki - np. widok z celownika
- Kreski po bokach - podkreślają dynamizm, tempo
Swobodne
- Eksplozja
- Ogień na powierzchni
- Dym
- Mgła
- Hologram
- Ikonka w przestrzeni
- Napis w przestrzeni
- Wiatr
Doczepiane
Można je doczepić do obiektu albo części ciała postaci.
- Poświata, aura
- Płomień
- Ikonka
Potrzebne plany filmowe
Style planów filmowych
- Współczesne
- Futurystyczne
- Fantasy
- Historyczne
Elementy do budowy planów filmowych
- Ściany (np. ściany domowe, szyby, płoty, barierki) - wysokość 1 to wysokość standardowego pokoju w grze. Oprócz jedynki przydałyby się też warianty niższe, które można używać chociażby do przeskakiwania albo wychylania się zza osłony.
- Przejścia (np. drzwi, bramy, włazy, okna)
- Duże obiekty (np. drzewa, latarnie)
- Meble (np. szafy, stoły, łóżka)
- Źródła światła (np. żarówki, ledy, ekrany)