Użytkownik:Gal/Symulator biskupa

Z MruczekWiki

Jest to pomysł na grę komputerową. Powstał w czerwcu lub lipcu 2020 roku. Tematyka jest zainspirowana koncepcją symulatora księdza. W odróżnieniu od symulatora księdza, ta gra jest pomysłem na serio. Celem artykułu jest usytematyzowanie pomysłów. Po tym jak pomysły zostaną usystematyzowanbe, może rozpoczną się prace nad grą.

Mechanika jest zainspirowana głównie grami Civilization, Ghost Stories i Res Arcana.

Fabuła

Gracz zaczyna jako biskup w starożytności, w początkach chrześcijaństwa. Gracz przechodzi przez kolejne epoki, aż do końca świata. Początkowo głównymi problemami są pogaństwo i gnoza. Z czasem, z jednej strony, pojawiają się islam czy ateizm, z drugiej - zachodzą schizmy w obrębie chrześcijaństwa.

Ogólne założenia mechaniki

Gra ma system turowy. Na początku gry komputer generuje ,,talię". W grze Ghost Stories na początku gry tworzona jest talia kart duchów (jest to gra planszowa, chodzi tam o fizyczne karty). Co tura wchodzi nowy duch z wierzch talii, lokuje się na planszy i przeszkadza graczom aż nie zostanie pokonany. Tutaj, ze względu na tematykę, będą wchodzić nie duchy, a przeważnie kaznodzieje innych wyznań i religii. Nazwa ,,talia" zostaje jako sensowna analogia.

W talii będą różne typy kart, które omówimy niżej.

Esencje

W grze nie ma jednej waluty, ale jest jakby kilka walut. Nazywam je esencjami, bowiem jest to mechanika wzorowana na esencjach z gry Res Arcana. Póki co mam zaplanowane 4 esencje: autorytet, robotnicy, pieniądze, wiedza. Za esencje można nabywać różne, nazwijmy to, artefakty - nazwa jest zapożyczona, ponownie, z Res Arcana i nie jest tutaj do końca trafna, ale nie mam innego pomysłu. Artefakty to np. kościoły, klasztory, wierni, jakieś ośrodki miłosierdzia (coś jak Caritas, Eleos, Diakonia), uczelnie teologiczne, media religijne, komandorie rycerskie, sądy kanoniczne itd.

Typy kart

Kaznodzieje i teologowie innych religii i wyznań

To zapewne będzie podstawowy typ kart. Taki kaznodzieja nawraca na swoją wiarę aż się go nie nawróci. Część tych kart to karty randomów ,,gnostyk lvl 1". Obok randomowych kaznodziejów będą również karty postaci znanych z historii i będą to karty trudniejsze do pokonania (większym problemem niż randomowy manichejczyk jest sam Mani).

Gnostycy

  • Mani
  • Bazylides
  • Walentyn

Katastrofy

To są karty o jednorazowym negatywnym efekcie. Przykłady

  • piorun - czasem piorun uderzy w kościół i kościół się spali. Mechanicznie jest to utrata jednego z kościołów lub klasztorów
  • obłęd - niekiedy ksiądz wpada w obłęd i poświęca kazanie np. pentagramom na portkach. Takie dziwaczne zainteresowanie zmniejsza autorytet.
  • plaga - plaga zmniejsza liczbę wiernych.

Diabły

Czasem kogoś w diecezji opęta diabeł. Obecność diabła przynosi szkody aż egzorcysta diabła nie wypędzi. W zależności od liczby i jakości posiadanych w diecezji egzorcystów co tura jest pewna szansa wypędzenia diabła.

Różne diabły wywierają różnego rodzaju efekt negatywny:

  • Lucyfer - diabeł kojarzony z pychą wzbudza pychę wśród wiernych. Wierni zwiedzeni przez Lucyfera będą się odłamywać i tworzyć różne sekty.
  • Meridiano - diabeł lenistwa (acedia) - najprościej byłoby aby spowalniał takie prace jak budowanie kościołów itd. Ale nie jestem do tego przekonany, bo wolna praca to raczej segnities, nie acedia (teologowie moralni często wyróżniają 2 typy lenistwa)
  • Belzebub - ten diabeł kojarzy się z fałszywymi egzorcyzmami, faryzeusze zarzucili Jezusowi wypędzanie diabłów mocą Belzebuba. Myślę, że Belzebub sam w sobie będzie mało szkodliwy, ale utrudni wypędzanie innych diabłów.
  • Legion - człowiek opętany przez Legiona bardzo dziwnie się zachowywał. Może niech Legion utrudnia podejmowanie takich działań jak budowa kościołów itd. - bo wierny zamiast pracować udaje się w miejsca opuszczone, jak w Ewangelii. O ile raczej w jednej grze diabły się nie będą powtarzać (żeby nie było sytuacji że jest na planszy kilku Belzebubów, bez sensu), to Legion będzie wyjątkiem i będzie mógł się powtórzyć, wszak nazywa się Legion bo jest go wielu.

Wydarzenia, które gra raczej powinna uwzględnić

  • III w. - pojawienie się manicheizmu (chyba z punktu widzenia mechaniki manicheizm będzie potraktowany jako jeden z wariantów gnozy)
  • IV w. - kryzys ariański
  • 431 - sobór w Efezie
  • 451 - sobór w Chalcedonie
  • X w. - pornokracja
  • 1054 - umowna schizma wschodnia
  • XIV w. - schizma zachodnia; wielki spadek liczebności nestorian;
  • XVI w. - reformacja
  • XVII w. - raskoł

Charakterystyki wyznań

Katolicyzm

Grając katolikiem przechodzi się przez najwięcej schizm (nestorianizm, monofizytyzm, schizma wschodnia, reformacja, starokatolicyzm).

Nestorianizm

Gdy po soborze w Efezie gracz stanie po stronie Nestoriusza, to aż do ok. XIV w. ma zasadniczo spokój i może się rozwijać. Ok. XIV wieku na Kościół nestoriański spadają liczne problemy i wtedy gracz sporo traci. Potem raczej nie ma za wielkich wydarzeń (może ewentualnie ludobójstwo z XX w.).

Prawosławie

Protestantyzm

Dary Ducha Świętego

Postać gracza - biskup - może, zamiast wykonać jakieś działanie doczesne, oddać się modlitwie. Inną opcją, dającą mechanicznie podobny efekt, będzie zakładanie klasztorów kontemplacyjnych. Wskutek modlitwy gracz może uzyskać bonus w postaci Daru Ducha Świętego. Kwestia darów Ducha Świętego w pewnej mierze powinna być losowa. Można Boga o coś prosić, ale nie uprawiać z nim handel - to ma odzwierciedlić pewna losowość. Można otrzymać jeden z siedmiu darów, każdy ma inny efekt mechaniczny.

  • rady - pozwala podejrzeć jakie karty wejdą w najbliższych turach
  • rozumu - ułatwia nawracanie ludzi bardziej wykształconych (ludzi prostych raczej nie obchodzą różnice między wyznaniami, raczej ich interesuje by kościół był ładny i kazanie ciekawe).
  • bojaźni bożej - bonus do egzorcyzmów
  • umiejętności - pomaga w działaniach doczesnych jak np. budowanie kościołów
  • pobożności - daje jakiś bonus chroniący przed działaniami Antychrysta
  • męstwa - sprawia, że prześladowania mniej skłaniają wiernych do zmiany wyznania/religii
  • mądrości - daje bonus do jednej z esencji

Antychryst

Pod koniec gry, po przejściu przez współczesność, zaczyna się koniec świata. Z końcem świata związane jest pojawienie się Antychrysta. Gracz nie może pokonać Antychrysta, ale po pewnym czasie gra się kończy - Antychryst zostaje pokonany przez Chrystusa. Jeśli gracz zdołał przetrwać działania Bestii i został mu w diecezji choć 1 wierny, to wygrywa.

W grze jest kilka wariantów Antychrysta (bo wiele jest spiskowych teorii o Antychryście):

  • SI - zdaniem pewnych teorii spiskowych Antychryst będzie sztuczną inteligencją
  • Bestia dosłowna - zwierzę dosłownie wychodzące z morza, mające dosłownie 10 rogów i dosłownie 7 głów

Kwestie do rozwinięcia

  • więcej wariantów Antychrysta
  • więcej diabłów
  • krótkie charakterystyki poszczególnych wyznań i epok
  • mechanika skandali z pedofilią i zapobiegania takim skandalom

Słownik

  • esencja - jedna z jakby walut
  • artefakt - obiekt będący własnością diecezji, np. kościół, uczelnia teologiczna
  • karta - albo jednorazowe zdarzenie negatywne, albo pewna negatywna postać, której obecność przynosi ujemny efekt