16 134
edycje
(Utworzono nową stronę "'''Addictive Software Design''' - dziedzina badań zajmująca się zagadnieniem projektowania oprogramowania tak, by jak najsilniej uzależniało. == Uzależniające elementy == Chauncey Neyman w przeglądzie literatury wyróżnia następujące wzorce mające na celu uzależnienie odbiorcy<ref>https://digitalcommons.calpoly.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1127&context=cscsp</ref>: # '''Losowe nagrody'''. Otrzymywanie losowej nagrody i niepewność nagrody powoduj…") |
|||
Linia 8: | Linia 8: | ||
# '''Iluzja wyboru'''. Użytkownik postawiony przed kilkoma opcjami do wyboru, spędzi więcej czasu. Wybór nie może być jednak zbyt duży, gdyż wtedy osoba z powodu przytłoczenia wybierze cokolwiek. Dlatego lepiej poprzez algorytm podsunąć jedynie kilka opcji i dać iluzję własnej decyzji. | # '''Iluzja wyboru'''. Użytkownik postawiony przed kilkoma opcjami do wyboru, spędzi więcej czasu. Wybór nie może być jednak zbyt duży, gdyż wtedy osoba z powodu przytłoczenia wybierze cokolwiek. Dlatego lepiej poprzez algorytm podsunąć jedynie kilka opcji i dać iluzję własnej decyzji. | ||
# '''Inwestycja użytkownika'''. Gdy użytkownik się w coś zaangażował, trudniej mu z tego zrezygnować. Zaangażowaniem może być mozolna budowa sieci kontaktów, personalizacja strony profilu, rozbudowane miasto w grze itp. Szkoda porzucać postępy. | # '''Inwestycja użytkownika'''. Gdy użytkownik się w coś zaangażował, trudniej mu z tego zrezygnować. Zaangażowaniem może być mozolna budowa sieci kontaktów, personalizacja strony profilu, rozbudowane miasto w grze itp. Szkoda porzucać postępy. | ||
# '''Grywalizacja'''. Użycie mechanizmów z gier w celu zwiększenia zaangażowania. Wbijanie kolejnych poziomów, konieczność utrzymania | # '''Grywalizacja'''. Użycie mechanizmów z gier w celu zwiększenia zaangażowania. Wbijanie kolejnych poziomów, konieczność utrzymania wartości jakiegoś wskaźnika, satysfakcjonujące animacje gratulujące postępu itp. | ||
== Zobacz też == | == Zobacz też == |