16 160
edycji
(Utworzono nową stronę "<div class="bookpage"> {{Miaublogheader|data = 10 października 2022|autor = Kenex}} Postanowiono porównać 2 państwa, by rozstrzygnąć, w którym obywatele są mądr…") |
mNie podano opisu zmian |
||
Linia 13: | Linia 13: | ||
A gry indie? Przeważnie totalna makabra. Z interfejsem często trzeba walczyć, bo jest nieprzemyślany i zawiera w sobie [[Perełki UX|mnóstwo błędów]]. W niezależnych grach strategicznych zdarza się, że duże przyciski są tuż przy krawędzi ekranu. Niewtajemniczonym wyjaśnię, że w strategiach przesuwając kursor do krawędzi ekranu zwykle przesuwamy kamerę. Przez to niejednokrotnie doświadczam szarpnięcia kamery, gdy tego nie planowałem. Intuicyjnie może się wydawać, że lepszy duży przycisk niż mały, ale nie w tym przypadku. Game designerzy dla wielkich firm dawno już odkryli, że gracze nie trafiają w punkty idealnie, tylko celują z grubsza w ich okolicę, a im większy punkt, tym mniejsza precyzja. W grach AAA jeśli przycisk jest blisko krawędzi ekranu, zostaje zmniejszony. By gracz automatycznie wykonał dokładniejszy ruch. Wybranie budynku z menu nie powinno być czynnością wymagającą maksymalnego skupienia. Ja nie gram w "hardcore button clicker" tylko w "city-builder". A to tylko jedna pierdoła. Interfejs gry indie to przeważnie ogromny zbiór takich pierdół, które składają się na frustrujące doświadczenie. Jeśli produkcja niezależna daje frajdę, to często mimo jakości wykonania, a nie dzięki niej. | A gry indie? Przeważnie totalna makabra. Z interfejsem często trzeba walczyć, bo jest nieprzemyślany i zawiera w sobie [[Perełki UX|mnóstwo błędów]]. W niezależnych grach strategicznych zdarza się, że duże przyciski są tuż przy krawędzi ekranu. Niewtajemniczonym wyjaśnię, że w strategiach przesuwając kursor do krawędzi ekranu zwykle przesuwamy kamerę. Przez to niejednokrotnie doświadczam szarpnięcia kamery, gdy tego nie planowałem. Intuicyjnie może się wydawać, że lepszy duży przycisk niż mały, ale nie w tym przypadku. Game designerzy dla wielkich firm dawno już odkryli, że gracze nie trafiają w punkty idealnie, tylko celują z grubsza w ich okolicę, a im większy punkt, tym mniejsza precyzja. W grach AAA jeśli przycisk jest blisko krawędzi ekranu, zostaje zmniejszony. By gracz automatycznie wykonał dokładniejszy ruch. Wybranie budynku z menu nie powinno być czynnością wymagającą maksymalnego skupienia. Ja nie gram w "hardcore button clicker" tylko w "city-builder". A to tylko jedna pierdoła. Interfejs gry indie to przeważnie ogromny zbiór takich pierdół, które składają się na frustrujące doświadczenie. Jeśli produkcja niezależna daje frajdę, to często mimo jakości wykonania, a nie dzięki niej. | ||
Dlatego nie zgadzam się z obecną modą na zachwycanie się | Gdy ocenimy użyteczność od 0 do 100, dobicie do setki wymaga ogromu pracy i jest realne tylko przy największych i najzdolniejszych zespołach. Jednak dobicie do okolic 60 jest w zasięgu każdego, jeśli zdobędzie odpowiednią wiedzę o UX. Niestety autorzy gier indie zadowalają się zwykle poziomem z okolic 10 albo 20. | ||
Dlatego nie zgadzam się z obecną modą na zachwycanie się produkcjami niezależnymi. Rzeczywiście, zdarzają się perełki. Ale przecież to samo dotyczy gier AAA. | |||
== Zobacz też == | == Zobacz też == |