Przejdź do zawartości

Red Dead Online: Różnice pomiędzy wersjami

Rozmiar się nie zmienił ,  13 kwi 2020
m
(+Kategoria:Gry; +Kategoria:Psychologia za pomocą HotCat)
Linia 7: Linia 7:
W grze albo spędzamy bardzo dużo czasu na grindowaniu, albo kupujemy sztabki złota za prawdziwe pieniądze. Jednak co ciekawe, nie wszystko kupisz za złoto. Więc nawet przy ogromnym bogactwie, czeka Cię wiele godzin, by coś osiągnąć. Kenex przypuszcza, że chodzi o to, by bogaczy uzależnić od swojej gry, bo rośnie szansa, że będą kupować nowe rzeczy dodawane z kolejnymi aktualizacjami. Gdyby kupili wszystko na początku, nie zostaliby na długo.
W grze albo spędzamy bardzo dużo czasu na grindowaniu, albo kupujemy sztabki złota za prawdziwe pieniądze. Jednak co ciekawe, nie wszystko kupisz za złoto. Więc nawet przy ogromnym bogactwie, czeka Cię wiele godzin, by coś osiągnąć. Kenex przypuszcza, że chodzi o to, by bogaczy uzależnić od swojej gry, bo rośnie szansa, że będą kupować nowe rzeczy dodawane z kolejnymi aktualizacjami. Gdyby kupili wszystko na początku, nie zostaliby na długo.


* '''Powolne zyski, wysokie ceny'''. Pierwszym oczywistym mechanizmem są powolne zyski kontrastujące z ogromnymi cenami obiecujących rzeczy. Gracz msui bardzo dużo grindować, by uzbierać odpowiednią sumę. Albo kupić sztabki złota.
* '''Powolne zyski, wysokie ceny.''' Pierwszym oczywistym mechanizmem są powolne zyski kontrastujące z ogromnymi cenami obiecujących rzeczy. Gracz msui bardzo dużo grindować, by uzbierać odpowiednią sumę. Albo kupić sztabki złota.
* '''Wyraźne zyski, mało widoczne koszty'''. Gracz często ma odnosić wrażenie, że jeśli kupi tą i tą usługę, to w końcu zacznie porządnie zarabiać. Gdy jednak je kupi, za dużą liczbę sztabek złota, okazuje się, że poza zyskami trzeba ponosić dodatkowe koszty, o których nie było przed zakupem mowy. Na przykład w bimbrowni na składniki musimy wydawać tyle pieniędzy, że zyski z dostawy mogą tego nawet nie pokryć!  
* '''Wyraźne zyski, mało widoczne koszty.''' Gracz często ma odnosić wrażenie, że jeśli kupi tą i tą usługę, to w końcu zacznie porządnie zarabiać. Gdy jednak je kupi, za dużą liczbę sztabek złota, okazuje się, że poza zyskami trzeba ponosić dodatkowe koszty, o których nie było przed zakupem mowy. Na przykład w bimbrowni na składniki musimy wydawać tyle pieniędzy, że zyski z dostawy mogą tego nawet nie pokryć!  
* '''Niepewne zyski'''. W wielu aktywnościach jak misje albo przewożenie towarów, inni gracze mogą Cię zaatakować i pokrzyżować plany. Jeśli im się uda, nie otrzymasz pieniędzy za wykonane zadanie. Przygotowanie do tych aktywności wymaga zainwestowania pieniędzy oraz czasu, więc porażka oznacza straty finansowe, zamiast długo wyczekiwanego zysku. Jeśli chcesz się odkuć, możesz kupić na pocieszenie sztabki złota.
* '''Niepewne zyski.''' W wielu aktywnościach jak misje albo przewożenie towarów, inni gracze mogą Cię zaatakować i pokrzyżować plany. Jeśli im się uda, nie otrzymasz pieniędzy za wykonane zadanie. Przygotowanie do tych aktywności wymaga zainwestowania pieniędzy oraz czasu, więc porażka oznacza straty finansowe, zamiast długo wyczekiwanego zysku. Jeśli chcesz się odkuć, możesz kupić na pocieszenie sztabki złota.
* '''Absurdalnie rozdzielone przedmioty i zdolności'''. Większość profesji wymaga na początku zapłacenia dużą ilością złota. Dlatego albo kupimy go w sklepie, albo będziemy wiele wiele godzin grindować. W każdej profesji uzyskujemy możliwość zakupienia dodatkowych przedmiotów, które są przydatne również poza nimi. Na przykład łowca nagród może nabyć wzmocnione lasso, z którego trudniej się wyrwać. Do oblokowania są również zdolności. Na przykład kolekcjoner na wyższym poziomie uczy konia podawania przedmiotów. Ten podział jest sztuczny, mający zmusić do dłuższej rozrywki lub większych wydatków.
* '''Absurdalnie rozdzielone przedmioty i zdolności.''' Większość profesji wymaga na początku zapłacenia dużą ilością złota. Dlatego albo kupimy go w sklepie, albo będziemy wiele wiele godzin grindować. W każdej profesji uzyskujemy możliwość zakupienia dodatkowych przedmiotów, które są przydatne również poza nimi. Na przykład łowca nagród może nabyć wzmocnione lasso, z którego trudniej się wyrwać. Do oblokowania są również zdolności. Na przykład kolekcjoner na wyższym poziomie uczy konia podawania przedmiotów. Ten podział jest sztuczny, mający zmusić do dłuższej rozrywki lub większych wydatków.
* '''Dużo wydaje się na pierdoły'''. Jedzenie dla konia, lekarstwa, amunicja, szybka podróż. To wszystko kosztuje. Może pojedynczo wydaje się tanie, ale łatwo nie docenić, że w większej ilości to pochłania znaczną część naszych zysków. W dodatku gra bywa wredna. Przykładowo obóz potrafi rozstawić się w różnych miejscach (czasem dla nas niewygodnych), a przeniesienie go do wybranej lokacji kosztuje.  
* '''Dużo wydaje się na pierdoły.''' Jedzenie dla konia, lekarstwa, amunicja, szybka podróż. To wszystko kosztuje. Może pojedynczo wydaje się tanie, ale łatwo nie docenić, że w większej ilości to pochłania znaczną część naszych zysków. W dodatku gra bywa wredna. Przykładowo obóz potrafi rozstawić się w różnych miejscach (czasem dla nas niewygodnych), a przeniesienie go do wybranej lokacji kosztuje.  
* '''Zasada natychmiastowej gratyfikacji.''' Jeśli gracz zostanie złamany i chociaż raz kupi sztabki złota, zazna natychmiastowego postępu i po wydaniu pieniędzy perspektywa powrotu do żmudnego grindu wyda się jeszcze gorsza niż wcześniej. Dlatego jak wypatrzy nową, fajną rzecz, może sięgnąć do sklepu po następne złoto.
* '''Zasada natychmiastowej gratyfikacji.''' Jeśli gracz zostanie złamany i chociaż raz kupi sztabki złota, zazna natychmiastowego postępu i po wydaniu pieniędzy perspektywa powrotu do żmudnego grindu wyda się jeszcze gorsza niż wcześniej. Dlatego jak wypatrzy nową, fajną rzecz, może sięgnąć do sklepu po następne złoto.
* '''Efekt utopionych kosztów'''. Grind i/lub wydane pieniądze na złoto sprawiają, że graczowi jest szkoda porzucić grę, gdyż już tyle w nią zaiwestował. Przez to będzie dalej grać, dzięki czemu jest szansa, że się złamie i "zainwestuje" w złoto.
* '''Efekt utopionych kosztów.''' Grind i/lub wydane pieniądze na złoto sprawiają, że graczowi jest szkoda porzucić grę, gdyż już tyle w nią zaiwestował. Przez to będzie dalej grać, dzięki czemu jest szansa, że się złamie i "zainwestuje" w złoto.


=== Złamali mnie! Co teraz? ===
=== Złamali mnie! Co teraz? ===